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A história do Sonic é bastante complicada, mas quando ele acaba entrando no mundo do terror, percebemos o quão perigoso é o universo do Sonic. Eles acabam entrando em um final muito perturbador, tendo pesadelos sem fim, morrendo até afogados por culpa da programação do próprio jogo. Um exemplo disso é o Sonic REX. Antes de começar, já aparece uma mensagem dizendo que esse jogo pode causar epilepsia. A tela de título já está bem bugada, mostrando que aquilo ali não é normal.

Sonic na Green Hill

Enquanto você joga, o Sonic passa de boa na Green Hill. A física está meio quebrada, mas ainda funciona. O Sonic vai correndo, passando por túneis que não fazem ele virar bolinha. Os Flickies estão avermelhados, diferente da cor original que é azul, e os monitores estão estranhos, apenas estáticos, não dando nada. A placa de final do ato tem o Dr. Eggman piscando, e o Sonic está meio vesgo. Isso vai em cada uma das fases, principalmente na terceira, onde ao invés de ter espinhos aparecendo de relance, eles aparecem revelando o segredo da bola de demolição, que está em um caminho apenas para ser um obstáculo.

Mas nada de bom acontece. O único monitor que funciona é o monitor de alta velocidade, onde o Sonic sai correndo e percebe que está tudo errado nessa fase. Os Flickies estão quebrados, os Badniks desapareceram, as plantas se mexem, mas estão totalmente bugadas, e um barulho ensurdecedor rola pelo cenário. Até na corrida, que deveria levá-lo até o chefe, tem espinhos, algo que não deveria estar ali. Quando ele chega na área do Eggman, o jogo buga, dando uma tela de erro. Mesmo quando reinicia, também dá errado, mostrando uma tela branca e depois a tela de título. No fim, vemos apenas o Sonic cansado, deitado no chão, com uma mensagem de erro na home do jogo original, mostrando que a situação para ele só está piorando.

O jogo acaba meio que reiniciando e ele pede para que a gente use o cursor do navegador para ir para a próxima fase. Mas a fase não parece uma fase legal. O Sonic está bugado e parece estar em perigo. Quando entramos na fase, percebemos que é a Labyrinth Zone, só que na sua versão protótipo, aquela caverna cheia de cristais. Mas a água ainda faz o seu pequeno favor de ferrar com a vida do Sonic. O pior é que se você olha para o ouriço, dá para perceber que seus olhos estão meio escuros, provando que algo não está normal. Mas ele ainda passa por todas as regras da fase original; ele não pode ficar muito tempo embaixo da água, então tem que pegar bolhas de ar na esperança de conseguir sobreviver. Tudo poderia ser muito mais fácil se não fosse pelo grande perturbador final que essa fase pretende colocar na vida do ouriço. O Sonic vai passando por essa fase da Labyrinth Zone como se fosse um caminho natural, mas quando está chegando na placa de final do ato, a placa está bugada, com o rosto dele virado e os olhos escuros. Quando chega a hora dele passar de fase, ele fica frente a frente com um pequeno precipício. Ele encara aquilo, mas o jogo corta com um barulho perturbador ao fundo, e o Sonic acorrentado, apenas olhando seu corpo sendo puxado para o fundo do mar com uma bola de demolição. A tela escurece com o barulho pedindo por socorro. Um flash de luz forte aparece na sua frente e o pior é que ele te obriga a continuar jogando.

Então o jogo reinicia e percebemos que estávamos jogando uma coleção. Agora é a vez do Tails no Sonic 2. Tails começa na Emerald Hill e, aparentemente, está tudo bem, mas ele anda num completo deserto. Pelo menos ele mantém a habilidade de voar, o que permite fazer a exploração dessa fase em busca de algum sinal, alguma coisa viva. Mas nenhum Badnik tenta atrapalhar a vida do Tails, e ele passa de fase. A placa, aparentemente, está tudo bem, e dá para ver que até Knuckles, Amy e Shadow aparecem no catálogo final de fases. O segundo ato já fica um pouco mais bizarro. As cachoeiras estão travadas e algumas passagens secretas, mesmo abertas, deveriam liberar caminho para o Tails, mas nada disso funciona. Nem os espinhos que deveriam surgir do chão aparecem aqui, e a física ainda está quebrada a ponto de o Tails acabar caindo sem querer. Quando ele está chegando bem próximo da área do chefe, várias plantas começam a bugar, mostrando aqui a letra “B” ao contrário, dando a entender que seriam sinais de que o chefe estaria programado para essa área. Mas, como isso aqui se trata de uma versão protótipo, nada disso está carregando, na real, nem o final da fase. O que faz o Tails andar em linha reta até não poder mais. Só que no meio do caminho, ele começa a encontrar uma passagem e o Sonic junto dele, só que o Sonic sai correndo na frente e o Tails vai parar direto na Chemical Plant, a fase que vem logo em seguida.

Ele vai correndo por essa fase, mesmo andando em zigue-zague, buscando por aquele que conhece como seu amigão, o Sonic. Mas, como essa fase aqui não tem nada além de um monitor de 10 anéis, ele segue em frente, mesmo sabendo que essa fase está incompleta. Vários caminhos estão quebrados, impedindo o caminho à frente do Tails, mas achando aqui uma saída usando seu poder de voo, ele acaba encontrando o Sonic bem do lado oposto da placa de final do ato. O Tails fica com medo porque um incêndio surge e isso leva ele para a próxima fase, a Lava Base, onde uma mensagem diz para escapar. Aqui o Tails sai correndo e algumas mecânicas que deveriam funcionar estão travadas. A Lava Base está completamente em chamas, elevadores que deveriam funcionar não pegam, mas o Tails pode usar os dutos como passagem com a habilidade de voo. Ele faz isso mais de uma vez, tentando achar uma única saída. Ele consegue chegar na parte mais alta da fase e, enquanto ele corre, percebe o quão tosco é o cenário ao fundo, com tanta luz piscando vermelho e uma labareda de fogo numa área de lançamento de foguetes. Mas ele continua seguindo em frente. Ele chega numa área alta onde deveria ter uma luta contra o chefe, mas o jogo buga, executando o Tails de uma vez. O Sonic Boom diz que está muito feliz por você ter jogado e encerra o jogo.

Se você, jogador, tentar voltar para dar um final feliz para o Sonic ou para o Tails, o jogo diz que não tem nada aqui. Tem apenas quatro jogos para jogar em um único cartucho. O Sonic 3 e Sonic & Knuckles não abrem, então iremos repetir apenas o mesmo cenário. A saga continua no Sonic Retake, onde temos o Tails que passa pelo mesmo sofrimento de sempre. Ele é o primeiro alvo de todos os jogos e sempre será a primeira vítima daquele vírus corrompido que aparece em forma de Sonic. Mesmo numa Green Hill totalmente destruída, que não atende às expectativas de ser o velho amigão do Sonic, Tails fica chateado com isso. Quando vai falar com ele, o jogo buga como sempre, falando que aquilo ali está errado. Então o Tails recebe a mensagem dizendo que encontraram a Hidden Palace, o palácio secreto do Sonic. Só que aqui é Aquatic Ruin e está pegando fogo. Então o Tails continua fugindo com uma mensagem estranha falando que, se tocar na saída, você acha o fim. O Tails sai correndo por esse lugar em chamas, que deve ter evaporado toda a água, sabendo que aqui era uma área meio submersa. Mesmo assim, ele segue em frente até que o ouriço apareça atrás dele. Ele corre em direção ao Tails e o Tails cai no chão. O Sonic surge e acaba com Tails de uma vez por todas. Ele disse que é lamentável que você tenha perdido num pequeno jogo de pique-pega, mas pergunta se ainda quer continuar.

E é aqui que o Knuckles entra na história. Ele está na Scrap Brain, tentando encontrar uma saída, mesmo sabendo que o lugar está esquisito, sem o cenário de fundo carregado. O Knuckles acaba encontrando a entrada da Labyrinth Zone, toda contaminada pelas ações do Dr. Eggman. Aquela caverna agora está cinza e o líquido que deveria aparecer na cor roxa parece ter evaporado. Mas o Knuckles segue em frente, tentando achar uma saída de lá. Ele acaba chegando no lugar que deveria ser a Starlight, mas está um pouquinho esquisita. A física está quebrada, o chão aparece duplicado, mas ele vai descendo uma super ladeira que combina bastante com sua cor. No final, quando ele acredita ter achado uma saída em linha reta, o jogo dá uma surpresa, dizendo que é uma demo continuando. E o Sonic, pois o Eggman está correndo pela Scrap Brain com sua nova habilidade: ativar um exoesqueleto que deixa ele com olhos vermelhos, pulos maiores e mais velocidade. Ele usa isso para chegar na sua aeronave, o Egg Mobile, para ir em direção à Green Hill Zone e pegar suas próprias esmeraldas do caos por conta própria. Ele vai andando, tentando achar uma saída, mesmo sabendo que a Green Hill Zone é um pouco perigosa, cheia de espinhos que, se ele encostar, é morte na certa. Sobrevivendo a tudo aquilo, ele passa por um flash de luz azul. Mas não é nada disso, ele só encontra o Sonic, que comeu a fruta do diabo e agora tem um pescoço esticado. Ele diz que aquilo está apenas começando. Dr. Eggman é levado para uma fase chamada Angry Fog, uma névoa faminta. Aqui as plantas da Green Hill ficaram vermelhas, tem vários vultos e clones do Sonic, sorrindo para você. Esqueletos também. Na real, até as plantas viraram plantas carnívoras, e claro, os mesmos espinhos voltaram para atormentar o Dr. Eggman. O Eggman consegue correr e chega a uma saída, mas quem estava lá esperando por ele era o Sonic, pronto para dar uma fatiada e fazer um petisco de Robotnik, para depois ficar rindo, dizendo que aquilo ali era inevitável escapar.

A Volta do Knuckles

Por fim, a volta do Knuckles. Ele acorda na Angel Island, tentando achar alguma coisa, mas nada atrapalha sua vida. Como ele nunca conheceu o Dr. Eggman, nunca conheceu a ameaça do Sonic. E como o Sonic não é mais o Sonic, mas um vírus, ele está de boa para proteger sua esmeralda do caos. E é isso que ele faz, seguindo em frente num caminho sem volta, onde a única coisa que ele tem que se preocupar é descobrir quem está tentando roubar a esmeralda. No meio do caminho, vários Badniks já foram derrotados, e o Knuckles tenta seguir em frente, tentando encontrar uma única saída nesse lugar meio bizarro. Mas ele faz isso sem nenhum problema, porque ele é o guardião da esmeralda. Só que na frente dele, vários olhos acabam observando, tentando acabar com a vida do Knuckles, deixando-o super mal. Ele entra numa pequena alucinação, mas segue em frente, tão em frente que acaba encontrando o Sonic. O pior é que o Sonic diz para ele fugir. Knuckles acorda e volta na Angel Island, que agora está pegando fogo. Como Knuckles quer resolver a questão de tudo que está causando o caos na vida da Angel Island, ele vai em direção à saída secreta, onde o Sonic está apenas esperando para infectá-lo com seu vírus. E é assim que essa história acaba.

Mas relaxa, existe um outro Sonic EXE com um final muito melhor, mesmo sendo uma história de terror. O link está aqui, você pode clicar no card na tela. É isso, muito obrigado e até o próximo vídeo.

Games

Sonic 2 poderia ser diferente e muito melhor

Cara, vou te falar uma coisa que pouca gente comenta: Sonic 2 foi destruído pela SEGA. E não, isso não é exagero. O jogo que a gente jogou no Mega Drive não é exatamente o Sonic 2 que deveria ter existido. Calma, que eu vou te explicar.

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O Sonic 2 que a SEGA destruiu (e quase ninguém conhece)

Cara, vou te falar uma coisa que pouca gente comenta: Sonic 2 foi destruído pela SEGA. E não, isso não é exagero. O jogo que a gente jogou no Mega Drive não é exatamente o Sonic 2 que deveria ter existido. Calma, que eu vou te explicar.

Ao longo de muitos anos, principalmente porque esse Sonic foi desenvolvido nos Estados Unidos, vários artistas e desenvolvedores que trabalharam no projeto original começaram a soltar informações, artes conceituais e detalhes de protótipos que simplesmente mudam tudo o que a gente acha que sabe sobre o jogo.

Um Sonic 2 muito mais ambicioso

O Sonic 2 original seria um jogo muito mais ambicioso do que a versão final lançada. A ideia inicial era que o jogo tivesse algo parecido com um mundo mais aberto, onde o Sonic poderia explorar cada zona com muito mais liberdade, e não apenas correr da esquerda para a direita como estamos acostumados.

As fases teriam conexões maiores entre si, dando a sensação de um mundo contínuo, algo extremamente avançado para a época do Mega Drive.

Viagem no tempo de verdade

E aqui entra uma das ideias mais malucas: viagem no tempo.

Mas não do jeito que a gente vê em Sonic CD, onde você altera o passado e o futuro dentro da própria fase. No Sonic 2 original, a viagem no tempo seria parte da estrutura narrativa do jogo.

O Sonic iria:

  • Do presente
  • Para o passado
  • Depois para um presente modificado
  • E, por fim, para um futuro completamente caótico

Essa mudança aconteceria entre as fases, como se a história estivesse sendo contada através da progressão do jogo, e não apenas como um detalhe escondido na jogabilidade.

Um jogo muito maior e mais confuso (no bom sentido)

Esse Sonic 2 seria bem mais longo do que o que conhecemos hoje. A ordem das fases não seguiria uma lógica tradicional, e isso era proposital. A ideia era justamente reforçar essa sensação de que o tempo estava quebrado, fora de ordem, e que o Sonic estava tentando consertar tudo enquanto corria contra Eggman.

Só que tudo isso acabou sendo cortado.

Por que a SEGA mudou tudo?

Pra resumir: prazo e hardware.

A SEGA queria o jogo pronto o quanto antes, o Mega Drive tinha limitações técnicas, e muitas dessas ideias simplesmente não eram viáveis dentro do tempo e da tecnologia disponível. Resultado?
Várias mecânicas foram jogadas fora, fases foram cortadas, conceitos abandonados e o jogo foi simplificado para virar o Sonic 2 que todo mundo conhece.

Que, deixando claro, ainda é um jogo incrível.
Mas poderia ter sido algo muito além.

Sonic 2 é um jogo incompleto?

De certa forma, sim.

Quando você olha os protótipos, as artes conceituais e os relatos de quem trabalhou no projeto, fica claro que o Sonic 2 lançado é só uma versão reduzida de algo muito maior. Um jogo que talvez estivesse anos à frente do seu tempo.

E isso faz a gente pensar:
e se a SEGA tivesse deixado esse Sonic 2 nascer do jeito que ele deveria?

Talvez hoje a gente estivesse falando de um dos jogos mais revolucionários da história, e não só de um clássico absoluto.

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Análise

Metroid Prime 4 – Um jogo que Nintendista não quer, mas o Nintendo Switch precisa

Metroid Prime 4 finalmente chegou, e depois de tantos anos de espera, a pergunta é inevitável: valeu a pena tudo isso? A resposta curta é: depende muito do tipo de jogador que você é.

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Metroid Prime 4 finalmente chegou, e depois de tantos anos de espera, a pergunta é inevitável: valeu a pena tudo isso? A resposta curta é: depende muito do tipo de jogador que você é.

Muita gente acabou se decepcionando com Metroid Prime 4, mas isso acontece principalmente por uma expectativa errada. Estamos falando de um jogo que atrasou praticamente uma geração inteira para ser lançado e que não segue o padrão mais “tradicional” da Nintendo, aquele mais colorido, acessível e direto ao ponto. Aqui, o foco é outro.

Metroid Prime 4 é ficção científica espacial pura. Você controla Samus Aran em um planeta completamente novo, lidando com mistérios, ruínas alienígenas e uma civilização inédita que introduz novos poderes e mecânicas. E já é importante deixar claro: isso não é um jogo de tiro comum. Não dá para comparar com algo mais direto como Halo ou até jogos de ação em terceira pessoa. Metroid Prime nunca foi sobre sair atirando sem pensar.

O coração do jogo continua sendo o que sempre definiu a franquia: exploração. Aqui você anda, observa, analisa o cenário, volta para áreas antigas com habilidades novas e descobre caminhos que antes estavam inacessíveis. O ritmo é mais cadenciado, quase investigativo. Muitas vezes, o jogo exige que você preste atenção em detalhes do ambiente em vez de simplesmente seguir um marcador no mapa.

A grande diferença em Metroid Prime 4 está no escopo. O mundo é muito maior, mais interconectado e mais denso do que nos jogos anteriores. As áreas funcionam como verdadeiras dungeons em 3D, cheias de segredos, atalhos e puzzles ambientais. Isso é fantástico para quem gosta de se perder no mapa, mas pode ser frustrante para quem espera algo mais linear.

No Nintendo Switch 2, o jogo também se beneficia bastante do hardware. A ambientação é mais detalhada, os efeitos de iluminação ajudam muito na imersão e a sensação de estar dentro daquele planeta é constante. Não é um jogo que impressiona pelo espetáculo, mas sim pela atmosfera.

@eurkplay

Metroid prime 4 vale a pena comprar no Nintendo switch 2 ?! #metroidprime4 #nintendoswitch2 #rkplay #shorts

♬ som original – Rk play

Então, vale a pena comprar Metroid Prime 4?
Se você gosta de jogos de exploração, ritmo mais lento, ficção científica e daquele sentimento de solidão e mistério que só Metroid entrega, a resposta é sim. Agora, se você esperava um shooter frenético ou algo no molde dos grandes blockbusters de ação, talvez esse jogo não seja para você.

Metroid Prime 4 não tenta agradar todo mundo. Ele é, acima de tudo, Metroid. E para quem entende isso, o jogo entrega exatamente o que promete.

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