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DuckTales é o grande jogo que ganhou um remaster lindo, refazendo tudo do zero

DuckTales Remastered é o Maior Remake dos Video Games ja feito ?! | Rk Play

Espero que gostem!

Arte de @artedocarneiro
Edição @gabrielbarge

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PLAYLIST HISTORIA DOS JOGOS

0:00 Inicio
1:21 Jogabilidade
1:58 Fase 1 Cofre
4:07 Amazonia
5:26 Transiovania
6:08 African mines
6:37 Himalaya
7:42 Lua
8:19 Vulcão

DuckTales[a] é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Capcom e baseado na série animada de TV da Disney de mesmo nome. Foi lançado pela primeira vez na América do Norte para o Nintendo Entertainment System em 1989 e mais tarde foi portado para o Game Boy em 1990. A história envolve Scrooge McDuck viajando pelo mundo coletando tesouros e superando seu rival Flintheart Glomgold para se tornar o pato mais rico do mundo.

Produzido por pessoas-chave da série Mega Man, DuckTales vendeu mais de um milhão de cópias em todo o mundo em cada sistema, tornando-se o título mais vendido da Capcom para ambas as plataformas. O jogo foi elogiado por seu controle apertado, jogabilidade única e não linear e apresentação brilhante, e é muitas vezes considerado como um dos melhores títulos para o NES, aparecendo em numerosas listas “Melhores de” .

DuckTales foi seguido por uma sequência, DuckTales 2, em 1993. Uma versão remasterizada de DuckTales desenvolvida pela WayForward Technologies, com gráficos de alta resolução e performances dos membros sobreviventes do elenco de voz da série, chamado DuckTales: Remastered, foi lançada em 2013 para PC, Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U. A versão original de 8 bits do jogo também foi incluída na compilação Disney Afternoon Collection para PC, PlayStation 4 e Xbox One

Embora a Capcom já tenha trabalhado com a Disney publicando o Mickey Mousecapade produzido pela Hudson na América do Norte em 1988, DuckTales tornou-se o primeiro jogo licenciado que a empresa desenvolveu,[3] e compartilhou muitos funcionários-chave com a série original Mega Man, incluindo o produtor Tokuro Fujiwara, o designer de personagens Keiji Inafune, e o programador de som Yoshihiro Sakaguchi.

As revisões do jogo incluíram a remoção de cruzes dos caixões no estágio da Transilvânia, substituindo-os pelas letras “RIP”, substituindo hambúrgueres como power-ups por sorvete, e a omissão de uma opção para Scrooge abrir mão de seu dinheiro, uma ação considerada muito “anti-scrooge”. A camisa de Scrooge McDuck foi alterada de azul para vermelho para fazê-lo se destacar e pop mais contra os fundos azul e escuro. Um protótipo vazado de um colecionador privado revela várias diferenças entre a versão original, inacabada e o lançamento final, como nomes de diferentes níveis, música não utilizado para o palco da Transilvânia, ritmo mais lento na música para o palco da Lua, texto não utilizado ou alterado, e o personagem Gizmoduck passando pelo seu nome japonês “RoboDuck”. Apesar das mudanças, imagens da versão beta inacabada puderam ser vistas nos livros de 1990 Consumer Guide: Hot Tips for the Coolest Nintendo Games e no NES Game Atlas by Nintendo.

DuckTales foi mais tarde portado para o Game Boy no final de 1990. Esta versão apresenta a mesma jogabilidade, música e níveis da versão original do console, embora o layout de cada nível tenha sido alterado para acomodar a tela de resolução inferior do portátil.

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Análise

Cyber Clutch: o jogo que tentou ser Mario Kart e Need for Speed ao mesmo tempo

Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

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Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

Neon, drift e combate futurista

Logo de cara, o visual impressiona. Pistas com loops, rampas, obstáculos, neon por todos os lados e até um hub que mistura o futurismo com um charme retrô. O jogador pode usar drift, atacar rivais com armas, soltar escudos e até ver lasers caindo do céu. Parece uma receita perfeita para um jogo de corrida arcade cheio de adrenalina.

Onde tudo começa a falhar

O problema é que Cyber Clutch tenta ser duas coisas ao mesmo tempo: realista e cartunesco. Na prática, isso significa que o carro às vezes não responde bem aos comandos, como se você estivesse pilotando um veículo sem curvas. A física quer ser séria, mas os elementos de combate lembram Mario Kart, e os dois lados não conversam entre si.

Em pistas projetadas para corridas realistas, o combate atrapalha. Em trechos feitos para ação arcade, a física pesada incomoda. É como se o jogo nunca soubesse de verdade o que quer ser.

A promessa de um novo Blur?

Muitos acreditaram que Cyber Clutch poderia ser um sucessor espiritual de Blur, aquele clássico esquecido que misturava carros realistas com itens de ataque. Mas a execução ficou aquém. O game até diverte nos primeiros minutos, mas logo fica claro que a mistura de estilos não funciona tão bem quanto deveria.

No fim das contas, Cyber Clutch é um jogo visualmente incrível, com ótimas ideias no papel, mas que não consegue equilibrar realismo e arcade de forma satisfatória. Ele poderia ter sido um destaque do gênero, mas acabou se tornando mais um experimento que não deu certo.

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Análise

Impressões rápidas do beta de Drag x Drive (Nintendo Switch 2)

Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

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Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

Participei do teste beta de Drag x Drive e ele é, de longe, um dos projetos mais experimentais da Nintendo. É basicamente um “basquete em cadeiras de rodas futuristas”, onde você usa dois Joy-Cons para simular o impulso da cadeira e ainda arremessa a bola com sensor de movimento.


A jogabilidade é criativa e mostra o melhor uso possível dos sensores, com potencial real para um cenário competitivo. O ponto fraco, por enquanto, é o carisma: os personagens são meio robóticos e isso tira um pouco do apelo. Ainda assim, é divertido, diferente e merece mais destaque.

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