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Após zerar a história de Sonic Superstars, você desbloqueia o modo secreto, que apresenta uma trama oculta envolvendo Trip, uma lagarta do deserto com a capacidade de dar saltos duplos e se transformar em um dragão. Neste vídeo, vamos explorar a história de Trip e o final secreto do Sonic Superstars.

Quando termina a história principal e o Dr. Eggman encontra a ilha North Star, onde a maior parte do jogo se passa, Trip surge como um personagem fundamental. Ela tenta proteger sua ilha, mas acaba sendo capturada por Fang. Em um curta-metragem que faz parte da história do Sonic Superstars, vemos Fang, Dr. Eggman e Trip embarcando em uma expedição a um templo antigo repleto de armadilhas, mas Trip permanece ileso graças à sua armadura especial.

Neste curta, Dr. Eggman descobre um desenho que mostra o poder de um ser ancestral. Ao observar o desenho, ele nota criaturas que se assemelham a Trip, sugerindo que ela pode ser uma descendente direta de uma antiga tribo que guardava um dragão místico. Esse dragão, que Dr. Eggman tenta encontrar ao longo da história, foi selado há muito tempo e misteriosamente liberado no mundo. A teoria é que Trip é a única personagem remanescente dessa tribo.

A história sugere que Trip é semelhante a Knuckles, pois ambos são personagens únicos e não têm outros semelhantes na trama. Há indícios de uma tribo indígena na fase Speed Jungle, onde essa tribo poderia ter vivido. No entanto, o jogo não apresenta outros personagens semelhantes a Trip, reforçando a ideia de sua singularidade.

No enredo principal, Trip inicialmente parece ser uma assistente, mas, na verdade, ela estava sendo perseguida e capturada por Fang. Durante a campanha principal, ela faz amizade com Amy Rose, que a resgata de uma caverna, resultando em Trip recebendo um presente.

A história do Sonic Superstars com Trip como personagem central se desenrola da seguinte forma. Trip é uma lagarta do deserto que possui uma habilidade única, além de sua capacidade de se transformar em um dragão: o poder da Flor de Fogo do Super Mão, que permite que ela dispare bolinhas de fogo. Ela utiliza a Esmeralda Branca para ativar esse poder. O objetivo do modo história com Trip é bastante claro: refazer toda a história para que, no final, ela possa se vingar de um robô controlado por Feng, que é o principal vilão.

A história começa com Trip vivendo pacificamente na ilha, mas ela nota a chegada de uma aeronave do Dr. Eggman à ilha. Intrigada, ela decide investigar e, para sua surpresa, encontra-se percorrendo as mesmas áreas das fases originais do jogo, porém, com algumas novidades. Nesse ponto, Trip já possui as sete Esmeraldas do Caos e a capacidade de se super transformar. As fases são semelhantes às originais, mas com algumas variações.

Nesse modo história, o Dr. Eggman, agora controlando um robô chamado eg robô, torna-se um inimigo recorrente. A primeira fase, Bridge Island Zone, não é exatamente igual à versão original do jogo, e Trip é a única personagem jogável. Ela utiliza suas habilidades, como o pulo duplo e a escalada de paredes, que a fazem se assemelhar a uma mistura de Knuckles e Amy Rose. Isso acrescenta um nível de dificuldade ao jogo, tornando-o mais desafiador para aqueles que achavam o jogo fácil.

Ao longo do modo história com Trip, os jogadores enfrentam o eg robô, um chefe recorrente. Na primeira batalha contra ele, Trip deve correr e pular constantemente para evitar ser atingida. A luta se assemelha a um evento de Quick Time, culminando na salvação de um pinguim chamado Happy Feet.

O jogo inclui fases bônus nas quais o jogador pode coletar anéis, e essas fases podem ser desbloqueadas ao pegar frutas. Há também portais que levam a dimensões alternativas, concedendo mais anéis. As medalhas podem ser obtidas ao coletar anéis, sendo necessário coletar 100 anéis para receber uma medalha.

Concluindo, o modo história com Trip segue uma narrativa diferente da versão original, com uma jogabilidade mais desafiadora. A batalha final é contra o eg robô, controlado por Feng, dando a Trip a oportunidade de se vingar contra seu inimigo. Durante essa jornada, Trip demonstra suas habilidades únicas, como a transformação em dragão e o uso da Flor de Fogo do Super Mão.

Nesta fase, a tensão aumenta, pois os porcos inimigos começam a aparecer em grande número sobre os cipós. Quando a Trip atinge alta velocidade, usar o Super Trip para voar é uma ótima estratégia. No entanto, os desenvolvedores já previram que muitos jogadores tentariam burlar o jogo, então adicionaram limitações para evitar que a Trip complete a fase voando o tempo todo. À medida que você avança no jogo, as coisas ficam mais desafiadoras.

O chefe desta fase ainda é a mesma libélula, mas agora com mais pontos de vida, tornando a batalha mais intensa. É nesta luta que você percebe como esse modo de jogo funciona. Antes, os robôs precisavam de três hits para serem derrotados, mas agora precisam de seis, aumentando a dificuldade. Você passará mais tempo desviando dos ataques.

A segunda fase, conhecida como “Spin Jungle”, é uma das melhores do jogo. É uma fase rápida, onde você fica em cima de cipós. No entanto, a experiência de jogo com a Trip é mais desafiadora, já que ela não possui as habilidades de Knuckles. A fase também apresenta momentos de escuridão, onde você usa uma borboleta para iluminar o caminho, e é fácil morrer várias vezes.

A terceira fase, “Sky Temple Zone 1”, se destaca por ser mais escura e apresenta túneis que exigem que você avance rapidamente. A fase é repleta de nuvens elétricas, o que torna a jogabilidade ainda mais complicada. Trip não possui as habilidades de voar e escalar de Knuckles, o que a torna mais limitada. Além disso, há um jato de ar que impede que ela use seu pulo giratório, o que torna a fase mais desafiadora.

Na quarta fase, há um momento que lembra um jogo em que você controla uma bola que quebra pedras, embora você não se lembre do nome do jogo. A fase é marcada pela presença de nuvens elétricas, que tornam a jogabilidade mais complexa. Além disso, você precisa subir entre diferentes plataformas, aproveitando a profundidade 3D. A habilidade de Trip de se transformar em um dragão é útil, mas a jogabilidade fica um pouco estranha, já que ela não tem uma animação de alta velocidade e se transforma em uma esfera de luz.

No geral, a fase do cassino, que costuma ser colorida e fácil de coletar anéis e vidas nos jogos do Sonic, torna-se mais desafiadora neste jogo. Ela combina elementos de várias fases antigas do Sonic, como Casino Night, Carnival Night e outros, em um único ato. O desafio aumenta, uma vez que o jogo assume que você já possui as Esmeraldas do Caos. A fase inclui a Esmeralda do Tempo, que permite diminuir a velocidade, tornando a fuga do eg robô que a persegue mais gerenciável.

Meu amigo, essa aqui é uma fase para você ficar realmente revoltado. Tanto que uma parte mais legal é que quando você vai enfrentar o chefão aqui, o cara que é o palhaço, ele tem uma mecânica muito tosca. Ele tem que acertar alguns painéis com a cara dele para fazer ele ter defeito, e aí sim você vai conseguir acertar ele. Mas a minha dica para você é usar o poder do Avatar, que você vai sair preenchendo e ativando todos os botões do palhaço, e ele fica tipo vulnerável para você dar mais um dano nele. É muito prático, cara.

Aí vem o segundo Mini Game, é onde você fica pulando em painéis de pinball, pegando um monte de anéis, enquanto um laser vai atrás de você. Olha, isso aqui deve ser muito bom para jogar em multiplayer, né? Só que eu tô jogando sozinho, então não conta.

O segundo ato já é mais fantasmagórico. Os Badniks agora estão vestidos de palhaço, tem uma névoa verde em todo o cenário, fogo azul começa a aparecer, e o pior, parece que o parque agora é totalmente fantasma e dominado pelo Dr. Eggman. Tanto que aqui você começa a explodir toda a base dele. Aqui você encontra os computadores que, quando você ataca, destrói a base do Eggman que tá lá no fundo. Isso porque também tem que pegar a carona aqui no Uber, porque além de ser muito caro, ele é muito rápido. Eu duvido que você vai passar de boa em cima de uma fase dessas.

Até o Uber também quebra. Aí vem o Egg Robô que vai atacar com alguns painéis que fazem você ficar rodando, mas se você for um pouco mais inteligente, vai acabar usando o poder do Avatar, e também da bola de fogo, para poder acertar ele no alto. Sério, isso aqui é uma vantagem inacreditável.

Então, os chefes são muito mais fáceis, ainda mais quando você já conhece o esquema deles. Ou você pode virar super, que nem eu, e pular em direção ao Dr. Eggman Robô, porque o Egg Robô não vai ter chance contra você.

Base da água, maneira de ficar rodando no chão na cachoeira, no escorrega. Desculpa, essa aqui é a única fase que você consegue usar esse poderzinho da água direito. Sério, porque nas outras é só subir uma cachoeira, mas como quase você não tem cachoeira no jogo inteiro, você deixa tipo esse poder para lá.

Sabe o que eu nunca vou esquecer é que essa fase é a Aqua Lake do Master System remasterizada em 3D. E o pior é que tem uma água-viva como chefe. E olha, ele fica soltando tanto Badnik que ele mesmo destrói, jogando aqui uma eletricidade, uma corrente elétrica na água. Meu Deus, meu filho nunca aprendeu que não pode misturar eletricidade com água.

Aqui vem a famosa frase das frutas. Sério, a salada mista aqui é impressionante. Essa aqui é uma fase que só faz sentido com a Amy Rose, que ficava empurrando algumas coisas. Você já viu aqui no canal. Em vez de pegar fruta, a única coisa que sobrou pra Tripe é empurrar, realmente, uma jaula com um morango dentro. Só para poder tampar um buraco e não cair no chão. E olha, que é jogando com a Tripe nessa fase que a gente lembra que foi aqui que a Tripe percebeu que a turma do Sonic não é tão má assim.

O segundo ato piora tudo. É quase totalmente embaixo d’água. Bom, pelo menos você é induzido a ficar embaixo d’água. Só que assim, é um personagem que você vai ter que usar muito o poder de escala, e dá para pegar muita bolha de ar também. O legal é que tem aqui uns arcos que, se você fizer o combo certinho, tu consegue pegar pelo menos uns cinco anéis de uma vez só.

Ah, o problema é a quantidade de eletricidade e dutos que ficam puxando você. Mas a corrente elétrica é o pior desse caso. Às vezes, a Tripe vai acabar parando numa parede, num túnel, na verdade, trancado de um lado, se ela vai pro outro, a água vem. Só que a água vem numa pressão tão forte que acaba impressionando ela na parede.

E vem o chefe, Egg Robô, que fica subindo com a sua máquina, lançando aqui algumas furadeiras em direção à ela. Que são tipo um torpedo ou os mísseis. Isso, enquanto ele fica subindo com aquela plataforma bizarra que fica só perfurando o chão. O legal é que a Tripe tem o poder do pulo duplo, isso realmente vai ajudar muito nesse chefe. Mas ele não deixa de ser insuportável, porque ele fica com uma corrente elétrica em volta do corpo.

Voltamos à fase do deserto, aqui, que a maravilha acontece. Porque a gente sabe muito bem que passamos em cima daquela cobra, que é a cobra que apareceu na animação aqui, que deveria ter um templo perdido. E sim, aquela cobra que apareceu lá, tá aqui. Tanto que passamos muito tempo em cima dela, andando nela. Só que aqui o jogo começa a cobrar muito mais o uso do pulo duplo, porque você pode subir várias plataformas usando ele.

Sabe, é bom deixar claro para todo mundo que tá vendo agora, mesmo sendo as mesmas temáticas de fase, o jogo tá seguindo uma linha atenuadamente diferente. É uma outra narrativa, um outro aspecto com fases diferentes. Pelo menos os layouts são diferentes. É como se fosse o Modern Core do Sonic Mania, uma espécie de versão 2.0, mas sem a DLC. Porque eu também não duvido nada que a SEGA colocaria uma DLC nesse jogo.

Como o chefe ainda é exatamente igual, eu acho que ele é mais tranquilo. O problema é que ele fica jogando várias tábuas de pedra no chão. O cara com muito mais frequência. Ele ainda tem a mesma quantidade de vida que o Dr. Eggman original.

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Rhythm Heaven Groove é a despedida perfeita do Nintendo Switch? REVIEW

À primeira vista, Rhythm Heaven Groove parece um jogo simples. O visual minimalista e os comandos reduzidos passam a impressão de que será uma experiência casual. Porém, basta alguns minutos para perceber que o desafio está na precisão.

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A Nintendo sempre surpreendeu quando resolveu apostar em ideias diferentes. Quando o Nintendo Switch foi anunciado, muita gente duvidou que um videogame híbrido pudesse fazer sucesso. O resultado foi exatamente o contrário. O console se tornou um fenômeno mundial, recebeu apoio massivo de estúdios terceiros e marcou uma das gerações mais bem-sucedidas da empresa. Agora, com o Nintendo Switch 2 já no mercado, chega a hora de dar adeus ao primeiro Switch, e Rhythm Heaven Groove assume esse papel de forma inesperada.

Um jogo de ritmo diferente de tudo

À primeira vista, Rhythm Heaven Groove parece um jogo simples. O visual minimalista e os comandos reduzidos passam a impressão de que será uma experiência casual. Porém, basta alguns minutos para perceber que o desafio está na precisão.

A maior parte dos minigames utiliza apenas um ou dois botões, normalmente o botão A e o direcional para baixo. O objetivo é acompanhar perfeitamente o ritmo da música enquanto executa pequenas ações, como pular, acelerar, frear ou interagir com personagens. Parece fácil, mas o jogo constantemente muda o ritmo, cria distrações na tela e surpreende o jogador com animações inesperadas.

Minigames criativos e muito carisma

O grande destaque de Rhythm Heaven Groove está na enorme variedade de desafios.

Cada fase apresenta uma situação completamente diferente. Há sapos gigantes observando seus movimentos, carros que exigem precisão absoluta, gatos atrapalhando a coleta de frutas, alienígenas sendo abduzidos, personagens treinando musculação e diversos outros cenários extremamente criativos.

Essa diversidade faz com que o jogo permaneça divertido do começo ao fim, sempre apresentando uma nova mecânica antes que a anterior fique repetitiva.

Os remixes são o verdadeiro desafio

Depois de completar uma sequência de minigames, o jogador desbloqueia um Remix.

Essas fases misturam diversos desafios anteriores em uma única música inédita. O jogador precisa alternar rapidamente entre mecânicas completamente diferentes enquanto mantém o ritmo perfeito.

É justamente aqui que a memória muscular entra em ação. Saber exatamente quando trocar de comando e lembrar de cada minigame transforma os Remixes nos momentos mais difíceis e também mais recompensadores da aventura.

Muito conteúdo além da campanha

Apesar da campanha principal já oferecer dezenas de desafios, Rhythm Heaven Groove ainda apresenta modos extras bastante interessantes.

O multiplayer adiciona novos minigames cooperativos, enquanto um curioso modo RPG coloca o jogador no controle de uma personagem maga que lança feitiços seguindo o ritmo da música. A ideia é bastante criativa e mostra um potencial enorme que poderia até render um jogo próprio futuramente.

Vale a pena?

Rhythm Heaven Groove talvez não seja a grande superprodução que muitos esperavam para encerrar a vida do Nintendo Switch. Não é um novo Zelda nem um novo Mario.

Mesmo assim, ele representa perfeitamente aquilo que a Nintendo faz de melhor: transformar uma ideia extremamente simples em uma experiência divertida, criativa e viciante.

Para quem gosta de jogos de ritmo, desafios de precisão e minigames cheios de personalidade, esta é uma excelente despedida para o Nintendo Switch e um título que certamente merece entrar na coleção antes da transição definitiva para o Switch 2.

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Review | Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers vale a pena?

No geral, Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers é um bom retorno para uma franquia clássica do Super Nintendo. Ele entrega um sistema de combate competente, personagens variados e boas ideias, mas acaba sendo prejudicado pela movimentação um pouco rígida, pelo visual em 3D que não chama tanta atenção e, principalmente, pelo preço elevado da mídia física. Se encontrar uma boa promoção na versão digital, vale a pena dar uma chance.

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Os beat ’em ups continuam ganhando novas versões e, desta vez, quem retorna é Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers, sequência direta da clássica franquia lançada originalmente no Super Nintendo. Conhecida no Ocidente pelos nomes Rival Turf!, Brawl Brothers e The Peace Keepers, a série finalmente ganha um novo capítulo após décadas.

A fórmula continua a mesma: pancadaria em fases com vários inimigos, chefes e uma campanha cheia de ação. A diferença é que agora tudo foi recriado em gráficos 3D, com um sistema de combate mais moderno e combos que funcionam muito bem.

A jogabilidade é divertida e o sistema de combos responde bem aos comandos. Porém, a movimentação passa uma sensação de ser um pouco travada, principalmente quando comparada a outros beat ’em ups modernos. Outro ponto que não me agradou tanto foi o visual. Particularmente, ainda prefiro jogos desse gênero feitos em pixel art desenhada à mão, já que o 3D acaba deixando a ação menos fluida.

Uma das novidades mais interessantes é o sistema de inventário. Durante as fases é possível carregar itens de cura e objetos de arremesso para utilizar quando for necessário. Isso adiciona um pequeno elemento estratégico que não era tão comum nos clássicos do gênero.

O jogo também conta com uma barra de especial. Quando ela é preenchida, seu personagem passa a atacar com mais velocidade e força, além de liberar um golpe especial que deixa os combates ainda mais intensos.

Outro detalhe legal é a possibilidade de trocar de personagem entre uma fase e outra. Cada lutador possui atributos próprios, como velocidade, força e equilíbrio. Dependendo do seu estilo de jogo, escolher um personagem mais rápido pode facilitar bastante a execução de combos e melhorar o desempenho durante as lutas.

Por outro lado, senti falta de um sistema mais tradicional de vidas. Dependendo da dificuldade escolhida, um erro pode resultar rapidamente em um game over, tornando a progressão um pouco mais punitiva.

O maior problema, no entanto, é o preço da versão física. Na data desta análise, ela custa cerca de R$ 300, um valor difícil de justificar. Já a versão digital apresenta um custo muito mais interessante, saindo por aproximadamente R$ 100 no Nintendo Switch 2 e cerca de R$ 60 na Steam, tornando-se a opção mais recomendada para quem deseja conhecer esse retorno.

No geral, Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers é um bom retorno para uma franquia clássica do Super Nintendo. Ele entrega um sistema de combate competente, personagens variados e boas ideias, mas acaba sendo prejudicado pela movimentação um pouco rígida, pelo visual em 3D que não chama tanta atenção e, principalmente, pelo preço elevado da mídia física. Se encontrar uma boa promoção na versão digital, vale a pena dar uma chance.

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