Top Racer Collection – Top Gear era bom ou ruim?
Top Racer Collection – Top Gear era bom ou ruim?
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3 anos agoon
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RkExistem jogos que fazem muito sucesso em alguns lugares do mundo e o Brasil é um país que conseguiu fazer fama em cima do jogo Top Gear, um jogo de corrida clássico do Super Nintendo. O jogo cresceu de tal maneira que até um novo projeto inspirado nele, que era o Horizon Chase, fez sucesso, teve uma sequência e depois disso tudo, finalmente chegou o dia em que uma empresa brasileira resolveu pegar toda a saga Top Gear e relançou não só os três jogos originais, mas também colocando um crossover. E é sobre ele que eu vou falar.
Bora, esse aqui é o Top Gear Collection, ou melhor, Top Racer Collection. Eu acredito que o nome original, Top Gear, seja uma marca registrada que não pode ser reutilizada aqui, mas todo mundo sabe de que jogo eu tô falando. Esses jogos são basicamente jogos clássicos de corrida na Velha Guarda dos jogos 16 bits da geração do Super Nintendo. Apesar de um deles ter sido lançado também para o Mega Drive, esses jogos chamavam muita atenção dos brasileiros porque eram mais próximos de um simulador de corrida que ficou popular aqui. A gente não sabe dizer exatamente quais são os motivos que isso acabou virando popular no Brasil, mas é bem inacreditável que durante muito tempo, praticamente o Brasil era aquele que sempre comentava em fóruns, comunidades de Orkut, grupos de Facebook ou até mesmo colocando ele sabe, esse jogo nos top 10 jogos da sua vida. Só que assim, ele é muito popular no Brasil. Se tem uma coisa que o brasileiro consegue fazer é dar popularidade para certas franquias que ninguém no resto do mundo lembra, tanto que em várias coletâneas de vários relançamentos que tiveram por aí, ninguém nunca relançou o Top Gear. Sério, para você ter uma noção, passou o virtual console lá do Nintendo, que tinha uma gama imensa de jogos de Super Nintendo, passou os relançamentos do Super Nintendo no 3DS, também teve a mesma coisa no Wii U, e Top Gear não tava lá, tipo, meio que o jogo tava se perdendo. Então, eu vou falar um parabéns para essa empresa que o BK conseguiu trazer esses jogos de volta, porque ele mescla muito com sabe aquela sensação de nostalgia de um tempo muito mais simples, aonde os jogos eram apenas para se jogar e se divertir, ou o jogo ele só poderia ser bom ou ruim, era só a simplicidade de botar uma fita no videogame e jogar sem parar.
O que eu acho mais interessante nesse jogo aqui é que ele coloca algumas coisas novas que fazem diferença em comparação com sabe, jogar ele no console original. Você tem aqui uma espécie de save state que você pode salvar e tudo mais, que facilita um pouquinho a vida de quem tá querendo jogar esse jogo e zerar pela primeira vez, porque eu não sei se você chegava até o final, mas o jogo ele era muito progressivo a ponto de que se você tivesse sempre nas melhores colocações, você sempre era classificado para as últimas copas e nunca tinha uma ordem cronológica para isso. Além disso, o jogo tenta meio que manter aquela escala de imagem como se fosse um bom emulador, só que isso aqui é licenciado, então funciona bem, além de trazer um modo online que eu não consegui testar, como eu acabei jogando esse jogo antes do lançamento, eu não tive muito acesso à jogabilidade dele online, mas eu sei que aqui você pode criar campanhas e copas personalizadas com as pistas que você achar melhor para se jogar em multiplayer, tanto que você tem a campanha para dois jogadores que é nos principais jogos, mas você tem o Top Gear 3000 que é o mais diferentão de todos aqui, que dá para jogar até quatro pessoas ao mesmo tempo, que de longe é o jogo que provavelmente você não tenha nem jogado.
O primeiro é o clássico Top Gear. Eu acredito que muitas pessoas lembrem da música, a trilha sonora clássica do Top Gear. Esse aqui, de longe, é o ponto que mais chama a atenção desse jogo para a maioria dos nostálgicos. Na maioria das vezes, esse jogo ele tem um personagem rival que bota seu segundo jogador, até é dividido em dois. Você vai passando de pista em pista numa corrida aonde você pode ter que se preocupar também com o combustível do seu carro e ao mesmo tempo com a quantidade de nitro, porque nesse jogo você tinha vários elementos que eram muito bem fora da curva dos jogos de corrida na época. Entenda que no momento que esse jogo estava sendo lançado, a época que a gente tinha, por exemplo, de outros jogos de referência, principalmente para quem jogava no Brasil, era um jogo como Hang-On, que era um jogo de corrida de moto, ou até mesmo o Out Run, que é um jogo de corrida da Sega que, diferente do Top Gear, ele era muito mais arcade. Era sempre um jogo de corrida que você ficava correndo contra o tempo e tentando passar em checkpoints para poder, sabe, ter um tempo para chegar o mais longe possível numa corrida. Aqui, eram pistas que você tinha que dar voltas, bem parecidos com aqueles jogos estilo Monaco GP ou o jogo do Ayrton Senna do Mega Drive. Só que no Super Nintendo e nesse caso, você tinha pistas e uma sensação de velocidade que era muito boa, apesar de que a gente tá falando de um jogo que não tem nenhum elemento 3D de verdade. Estamos falando de um jogo lançado em 92. O primeiro Top Gear ele conseguia fazer uma sensação de velocidade usando o máximo de Sprites que tentavam imitar a sensação de subir e descer, era muito louco nisso. A questão é que as primeiras pistas são muito tranquilas, só que o tenso é quando você vai evoluindo no jogo, as pistas finais sempre vão ter aquele momento que você vai querer fazer com que o seu carro pare num pit stop para poder recarregar um pouco o combustível, e isso é tenso porque você pode estar em primeiro lugar e escolher um carro que acaba gastando muita gasolina, porém é mais rápido, mas o momento que você fica parado esperando a gasolina encher faz com que outras pessoas que estejam na corrida com você passem em você nesse momento, e é muito tenso porque você tem que aprender a gerenciar recurso. Se você passa correndo e não entra no Pit stop, tem a chance do seu carro ficar sem gasolina e a última coisa que você pode fazer para não parar com o carro e perder a corrida é usar um pouco do seu Nitro, que ele acaba meio que dando um certo gás em alguns momentos. Esse jogo ele era memorável por esse motivo e também tem uma parte muito engraçada que esse primeiro jogo tem, o segundo também tem, o Horizon Chase também pegou dele, que é o elemento de palavras que eram soltas por aí na Gameplay, quando você jogava esse jogo, batia em qualquer lugar, você tinha sempre as pequenas onomatopeias aqui de balãozinho sabe de quadrinho. Aí sua personagem zoava o outro corredor ou em algum momento xingava também, era muito engraçado isso. Eu lembro de ter jogado esse jogo no Super Nintendo e a galera riu e tal, porque era o primeiro contato de palavrão e um jogo de videogame na minha vida, e foi bem nessa minha pegada.
O que me decepciona aqui é que eu poderia ter imaginado que eles tentariam deixar o primeiro jogador quando joga sozinho sem a tela dividida, porque o primeiro Top Gear ele sofria muito da limitação e conhecimento da época de programar os jogos. Os jogos de corrida naquele momento eram jogos multiplayer que sempre teriam a tela dividida, um exemplo disso mais famoso é o jogo do Mario Kart, você jogava sozinho e a tela era dividida em dois, mas quando você jogava um jogo como o F-Zero, por exemplo, ou Out Run, que não tinha opção de Multiplayer, o jogo era tela cheia, entendeu, eles tinham essas limitações. Pelo menos o primeiro jogo ele só é o único que acaba passando por isso.
Top Gear 2, esse jogo aqui ele é divisor de águas, tá, porque eu começo a acreditar que você que tá vendo esse vídeo que jogou o Top Gear na sua Juventude você não deve nem conhecer esse jogo. Ele é um pouco mais difícil, mas ele meio que acaba quebrando um pouco a minha expectativa, assim, de jogar ele agora. Eu tenho a sensação que esse jogo é mais lento em comparação ao primeiro Top Gear, mas ele corrige o problema que era tela dividida, que para mim é uma excelente adição. Informações de combustível, Nitro ou até mesmo a saúde do carro acabam meio que ficando mais distantes e não fica tudo pulado em cima daquele pequeno espaço que tentavam comprimir quando você jogava o jogo sozinho, mas assim, esse aqui é um jogo que para mim ele fica bem mais lento e tal, e é meio que por isso que a galera não foi muito atrás desse jogo depois, e a trama não é tão boa assim como o primeiro. Mas a questão aqui desse jogo é que ele é, sabe, uma tentativa de evolução do Top Gear original, que no caso, top Racer, né. Por exemplo, aqui você tem agora o elemento da batida de carro, quando você vai batendo e quanto mais você bate, seu carro, sem brincadeira, o seu carro fica lento, ele sofre bastante com isso. Você tem tipo um pequeno anagrama, um pequeno sinal na tela que mostra o como tá a saúde do seu carro durante a corrida e se você ficar batendo, não só em outros carros, mas também no cenário, você faz com que o seu carro fique muito prejudicado, ele fique mais lento, ele perde a velocidade máxima, a aceleração diminui, enfim, isso acaba virando um pesadelo vir jogar esse jogo pela primeira vez, e de longe, entre todos os jogos dessa coletânea, esse aqui é o mais difícil para você começar a jogar, mas é a sequência oficial do Top Gear original, fora que ele também colocou um elemento bem da hora que é importante pros jogos que vêm depois, que é a compra de peças. Sim, quanto você mais joga e joga, melhor você tem recompensa em dinheiro para as corridas. E aí você pode comprar peças, principalmente melhorando o motor, o que faz uma diferença quando você vai jogar depois. Se você não compra e economiza dinheiro, os outros corredores ficam bem mais rápidos e mais potentes que você, e o jogo fica muito mais injusto. Então é bom sair comprando o motor sim, toda vez que você for evoluir e ganhar as primeiras corridas, porque é assim que você vai ter mais vantagem e garantia de chegar em primeiro sempre nas próximas.
Top Gear 3000, Top Racer 3000, esse jogo aqui ele é um divisor de águas, eu acredito que você não tenha jogado esse jogo ou conheça por curiosidade, talvez você tenha jogado até mesmo ele, mas não jogou o Top Gear ou Top Racer 2. A questão é que esse jogo ele é mais futurista, porque eles adotaram o três com 3.000 e coloca uma corrida, uma grande competição entre planetas, ou seja, tem pistas em cada planeta da galáxia que acaba acontecendo a cada milênio futuro, isso é inacreditável porque você vê os dois primeiros jogos, você nem imagina que o terceiro fosse entrar nessa. Mas é bom que eles façam isso porque a gente tá falando de um videogame, tem gente que gosta de um jogo super realista, naquela época do Super Nintendo você tinha que brincar para poder tentar ser mais realista com o jogo, mas ao mesmo tempo você também tinha a possibilidade de fazer algo mais lúdico, e esse foi o caminho desse jogo aqui. Você tem os mesmos elementos que vieram dos outros Top Gear ou Top Racer, tem Nitro, você tem aquela questão de comprar peças a cada corrida. Você também tem a saúde do seu carro, que aqui você sente muito mais a batida e eu jogando esse jogo eu sofri bastante. Porque dava para perceber o quanto o meu carro ficava prejudicado toda vez que eu batia, só que tem alguns elementos que eu acho que saíram do F-Zero. Com certeza você que tá vendo esse vídeo deve conhecer essa franquia, é um jogo de corrida futurista que a Nintendo meio que abandonou, aonde você tem alguns momentos nas pistas aonde você consegue pegar muito mais combustível enquanto passa por cima de algumas áreas tipo coloridas para poder encher ainda a vitalidade do seu carro, o nitro e tudo mais, aqui eles fazem exatamente igual. Você tem um combustível também que você precisa se preocupar nesse jogo, mas você no meio da corrida acaba passando por lugares, pistas pintadas que acabam recarregando um pouco o combustível do seu carro, porque é o futuro né, não precisa recarregar num pit stop, que você recarrega na verdade em cima desses lugares. Além disso, quanto mais você bate o seu carro, você também não vai ser penalizado para sempre, você consegue passar em cima de alguns outros lugares, umas pistas mais azuis e coloridas e tal, que vão reparando o seu carro para fazer com que ele volte a ter a potência máxima, isso aqui é muito maneiro porque é uma versão F-Zero dessa série, só que a questão é que aqui também tem aquela personalização, você pode melhorar o seu carro, tem muito mais opções aqui também, é muito mais completo, para falar a verdade, e dá para perceber que o Horizon Chase pegou muito mais elementos desse jogo aqui se for comparar com o outro, porque no meio da corrida você também pode pegar algumas esferas pulando em rampas também, que serve para você pegar mais créditos ou até nitros a mais durante a corrida e isso tá muito mais bem explicado aqui, quando você joga você sente um pouco mais isso, aquela sensação de velocidade que ficou em falta no Top Racer 2, ele aumenta para caramba aqui. Claro, ele faz uma falsa ilusão de que você tá correndo a 300 por hora, mas isso não é a realidade desse jogo aqui, e graficamente eu acho ele bem mais ok. Apesar de que as transições e Sprites para dar uma sensação de velocidade nesse jogo estão bem melhores. Mas graficamente falando eu ainda acho o primeiro Top Racer e o Top Gear um pouco mais bonito do que os outros jogos que vieram depois. De longe esse aqui é o jogo que mais tentou ser diferente entre todos os três, e claro, tem até opção para jogar de quatro jogadores que funciona muito bem, até porque né, nessa época, eles já estavam muito populares com aqueles acessórios tipo multitap, aqueles aparelhos que você consegue inserir controles a mais, porque naquela época os controles eram de fio e você tinha os adaptadores que muitas pessoas tinham só para jogar Bomberman. Mas dava para botar em outros jogos também, e esse era um desses jogos.
Top Racer Cross Roads, esse aqui de longe é o crossover mais inusitado que eu podia encontrar nessa coletânea, quando ele foi anunciado, eles anunciaram com isso, eu realmente não acreditei, você pode jogar com um Fiat Uno, o carro da firma, com uma escada nas costas como um carro de corrida e é isso, essa era piada em meme que eu vi quando eu joguei o Horizon Chaser, mas eu não tava acreditando. Mas eles fizeram isso aí, aí ele pega alguns elementos que vieram do Horizon Chaser, e esse é um deles, o outro é um carro vermelho conversível chamado Carmin, que tem uma loura lá que fica pilotando com você lá no banco de carona, esse carro, olha só, pode falar tudo o que for, mas para mim, a primeira coisa que eu bati o olho e joguei e olhei, isso era que esse carro era inspirado naquele carrinho conversível vermelho do jogo Out Run da Sega, e eu espero muito que eu não esteja enganado, porque olha, se era para ser uma referência, eu peguei e tem outros dois carros também, mas danse, aqueles outros dois carros eu só quero saber desses dois, o Fiat 1 e o carro do Out Run.
Então o jogo ele funciona aqui do mesmo jeito que a gente conhecia do primeiro, ele é muito mais próximo, né, quando você começa a jogar do primeiro Top Racer ou Top Gear original, e você tem esses elementos que são bem mais da hora, né, porque é um quase um bônus sabe, por estar jogando esse jogo numa versão nova atualizada, e eu vi, você pode jogar esse jogo online, ele é bem maneiro, tem como colocar coop na história também, porque né, a tela fica dividida em dois, é o mesmo jogo do Top Gear no começo, então você percebe que tem esse problema de tela dividida que pode ser um incômodo à primeira vista, mas depois você se acostuma, não tem nenhum tipo de problema, a questão é que esse jogo ele me desbloqueou memórias, ele é um jogo de uma época aonde os jogos não tinham tanta briga ou birra sobre um jogo ser ruim ou bom, era sobre se divertir ou não, e eu me diverti bastante jogando na época o Top Gear original, eu mal tive a experiência de jogar o dois e o três eu tive mais contato com eles agora. E além disso, é jogar essa versão relançada com esses elementos do Horizon Chase para mim foi uma experiência muito maneira, muito legal. Esse jogo tá disponível em praticamente todas as plataformas possíveis e acho muito bom porque se não fossem os brasileiros, esse jogo provavelmente seria esquecido e eu tô falando sério, esse jogo é muito popular lá no Brasil, os gringos não ligam para esse jogo, isso aqui é mais uma nova marca de como o Brasil consegue resgatar jogos que os gringos querem simplesmente deixar esquecer e ver que ele é jogável em todas as plataformas é muito maneiro, bem legal, eu tenho voltado a ter um gosto muito maior pros jogos de corrida agora, até porque são partidas rápidas, são corridas rápidas e tal, de longe ele tem me distraído bastante das minhas obrigações com trabalho aqui no canal, tanto que eu acabei jogando muito mais do que eu deveria. Mas é porque o jogo é bom, é do mesmo jeito que você, que é bom e está dando like aqui nesse vídeo agora, muito obrigado, valeu, fui e até o próximo vídeo.
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Análise
Final Fantasy Resonance é uma volta a origem da série em um genero tradado como morto
Sabe aquele RPG que você começa a jogar esperando uma aventura legal, mas que, quando percebe, já passou dezenas de horas explorando o mundo, montando builds e enfrentando chefes cada vez mais poderosos? Foi exatamente essa a experiência que tive com Final Fantasy Resonance.
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12 horas agoon
22 de outubro de 2026By
RkSabe aquele RPG que você começa a jogar esperando uma aventura legal, mas que, quando percebe, já passou dezenas de horas explorando o mundo, montando builds e enfrentando chefes cada vez mais poderosos? Foi exatamente essa a experiência que tive com Final Fantasy Resonance.

Depois de aproximadamente 80 horas de gameplay, finalmente concluí essa aventura e posso dizer que fiquei bastante satisfeito com o resultado. O jogo resgata muitas das características que fizeram os RPGs japoneses clássicos conquistarem tantos fãs, mas também apresenta sistemas de combate modernos, uma boa variedade de possibilidades para evoluir os personagens e uma história que vai muito além daquela tradicional batalha entre o bem e o mal.
Nesta análise, vou compartilhar tudo o que achei do jogo, incluindo os pontos positivos, as coisas que poderiam ser melhores e se realmente vale a pena investir seu tempo nessa aventura. E pode ficar tranquilo: esta análise não contém spoilers da história nem de momentos importantes do gameplay.
Final Fantasy Resonance está disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. A versão analisada foi a de Nintendo Switch 2, recebida gratuitamente e antecipadamente da Square Enix, a quem agradeço pela oportunidade.
Um Final Fantasy com raízes clássicas
Uma das primeiras coisas que chamam a atenção em Final Fantasy Resonance é sua apresentação visual. Este é um RPG que utiliza o estilo HD-2D, popularizado por Octopath Traveler e posteriormente explorado pela Square Enix em produções como Live A Live, Triangle Strategy e Dragon Quest.
A combinação de cenários tridimensionais com personagens em pixel art funciona muito bem aqui. Temos aquela aparência que lembra os RPGs da época dos consoles de 16 bits, mas com efeitos de iluminação, profundidade e cenários que aproveitam as possibilidades das plataformas modernas.
O resultado é um jogo que consegue transmitir uma sensação nostálgica sem parecer ultrapassado. Para quem sente falta daquela época em que os RPGs japoneses apostavam em mundos enormes, cristais elementais, personagens carismáticos e combates por turnos, a proposta é bastante atraente.
Entretanto, o visual não é a única coisa que aproxima Resonance dos clássicos da franquia. Sua estrutura também bebe bastante da fonte dos Final Fantasy lançados originalmente para Super Nintendo, especialmente na maneira como apresenta sua aventura e desenvolve seus sistemas de combate.
Existe ainda uma curiosidade interessante sobre a origem do projeto: o jogo foi desenvolvido a partir de Final Fantasy Brave Exvius, um RPG mobile com mecânicas de gacha. Porém, essa origem não compromete a experiência que temos aqui.
Na prática, Final Fantasy Resonance foi reformulado de maneira tão significativa, tanto na apresentação quanto no combate, que funciona como uma experiência completa de RPG para consoles e PC. Eu mesmo não havia jogado Brave Exvius e, se não conhecesse a origem do projeto, dificilmente imaginaria que ele começou como um jogo para celulares.
E isso é um grande mérito. O resultado não passa a sensação de estarmos jogando uma versão mobile simplesmente adaptada para outras plataformas. Temos um RPG com identidade própria e uma estrutura pensada para sustentar uma aventura de dezenas de horas.

Uma história que vai além do bem contra o mal
A história de Final Fantasy Resonance acontece no planeta Lapis, um mundo protegido por cristais elementais. Quando surgem acontecimentos estranhos envolvendo o Cristal da Terra, somos enviados para investigar a situação ao lado de Rain e Lasswell.
Rain é o protagonista da aventura, enquanto Lasswell é seu melhor amigo. Os dois são guerreiros a serviço do Reino de Grandshelt e acabam envolvidos em acontecimentos que vão muito além da missão inicialmente apresentada.
Não vou entrar em detalhes para preservar as surpresas da narrativa, mas existe algo que gostei bastante durante minhas 80 horas de gameplay: a maneira como o jogo desenvolve seus personagens e suas motivações.
Inicialmente, a impressão é de que estamos diante daquela clássica disputa entre heróis e vilões. De um lado, temos os personagens que precisam salvar o mundo. Do outro, aqueles que parecem representar uma ameaça. Só que, conforme a história avança, essa divisão se torna muito menos simples.

O jogo apresenta personagens com valores, objetivos e convicções próprias. Mesmo quando discordamos das decisões de alguém, conseguimos compreender de onde vêm suas motivações e por que determinadas escolhas fazem sentido para aquela pessoa.
Isso vale tanto para os protagonistas quanto para os coadjuvantes e antagonistas. Em vez de tratar todos os conflitos como uma disputa entre personagens bons e ruins, a narrativa procura explorar diferentes perspectivas.
Para mim, esse é um dos pontos mais fortes de Final Fantasy Resonance. Uma boa história é fundamental em um RPG japonês, principalmente quando estamos investindo tantas horas naquele universo. E, felizmente, o jogo conseguiu me manter interessado no que aconteceria a seguir.
O combate por turnos é o grande destaque
Se existe um aspecto em que Final Fantasy Resonance realmente me conquistou, foi o sistema de combate.
Estamos falando de um RPG com batalhas aleatórias e combates por turnos. A princípio, isso pode parecer bastante tradicional, mas o jogo introduz mecânicas que tornam cada confronto mais estratégico do que simplesmente escolher um ataque e esperar o próximo turno.
Todos os adversários possuem uma barra de vida e uma barra de postura. A barra de vida representa a resistência do inimigo, enquanto a postura está diretamente relacionada à nossa capacidade de quebrar sua defesa e abrir oportunidades para causar ainda mais dano.
E aqui está o detalhe importante: nem sempre atacar diretamente a barra de vida é a melhor estratégia.
Ao explorar as fraquezas dos adversários e utilizar habilidades adequadas, podemos reduzir sua postura até quebrá-la. Isso abre oportunidades para ataques adicionais e aumenta o potencial de dano do grupo.
Quando conseguimos deixar todos os inimigos sem postura ao mesmo tempo, também podemos liberar ataques especiais associados às visões equipadas.
Essa mecânica muda bastante a maneira como encaramos os confrontos. Em determinadas situações, vale mais a pena preparar uma sequência de ataques para quebrar a postura do adversário do que simplesmente despejar as habilidades mais poderosas sobre ele.
Isso também faz com que conhecer os inimigos seja importante. Uma equipe bem preparada consegue aproveitar fraquezas e controlar o ritmo das batalhas, enquanto um grupo mal montado pode enfrentar dificuldades desnecessárias.
O sistema tem profundidade suficiente para continuar interessante mesmo depois de muitas horas. E, considerando que terminei a campanha após aproximadamente 80 horas, esse é um elogio bastante importante.
O sistema de visões traz personagens de outros Final Fantasy
Outra mecânica fundamental é o sistema de visões.
Dentro do universo do jogo, existem ecos do passado e de outros mundos que podem auxiliar nossos personagens durante os combates. Essas visões concedem acesso a habilidades e permitem utilizar poderes associados a diferentes personagens da franquia.
É aqui que encontramos referências a protagonistas conhecidos, como Terra, de Final Fantasy VI, Cloud, de Final Fantasy VII, e Zidane, de Final Fantasy IX.
Cada personagem jogável pode equipar uma visão e, dessa forma, combinar suas habilidades próprias com os poderes concedidos por ela.
Isso cria uma camada adicional de personalização. Não estamos apenas escolhendo quais personagens levar para a batalha, mas também decidindo quais habilidades queremos disponibilizar para cada integrante da equipe.
As visões possuem habilidades ativas e passivas, além de um sistema próprio de progressão. Conforme ganham experiência, elas desbloqueiam benefícios que fortalecem os personagens e permitem aproveitar determinadas habilidades mesmo quando a visão não está mais equipada.
Por isso, recomendo experimentar diferentes combinações ao longo da aventura. Ficar preso a uma única visão durante todo o jogo significa perder oportunidades de desenvolver melhor seus personagens.

Atenção para quem ainda não terminou outros Final Fantasy: os santuários de visões podem apresentar cenas e textos com spoilers dos jogos representados. Se você ainda pretende jogar Final Fantasy VI, VII, IX ou outros títulos relacionados, tenha cuidado com essas apresentações. É possível recrutar as visões sem precisar assistir a todas as cenas ou ler todos os textos.
É uma decisão importante para quem deseja aproveitar as referências sem descobrir antecipadamente acontecimentos de outros jogos da franquia.
Elementais e builds: prepare-se para experimentar
Final Fantasy Resonance dá bastante importância aos elementos. Temos afinidades como fogo, água, gelo, vento, terra, relâmpago, luz e trevas, e explorar as fraquezas dos inimigos é essencial para quebrar suas posturas com eficiência.
O interessante é que a personalização não se limita às magias. Tanto ataques físicos quanto habilidades mágicas podem possuir propriedades elementais, enquanto outras habilidades não apresentam nenhum elemento específico.
Isso significa que precisamos pensar não apenas no elemento mais adequado para cada inimigo, mas também nas características de cada personagem.
Se determinado integrante possui atributos físicos elevados, por exemplo, pode ser mais interessante investir em ataques físicos e habilidades que aproveitem esse potencial. Já personagens com atributos mágicos elevados podem se beneficiar de uma configuração focada em magias.
Durante minha aventura, gostei bastante de experimentar diferentes combinações. Lasswell foi um bom exemplo disso. Como ele já possui habilidades associadas ao gelo, procurei complementar suas possibilidades de ataque com outras visões, permitindo que ele também explorasse elementos diferentes.
Em determinado momento, consegui montar uma configuração voltada para acertos críticos, aumentando consideravelmente seu dano e sua capacidade de quebrar a postura dos adversários.
Esse tipo de combinação faz diferença porque os equipamentos, acessórios, habilidades passivas e visões trabalham juntos. Uma escolha isolada pode parecer pequena, mas o resultado muda bastante quando conseguimos combinar vários bônus que se complementam.
É justamente aí que Final Fantasy Resonance se destaca. O jogo oferece espaço para testar estratégias, ajustar os personagens e encontrar maneiras próprias de enfrentar os desafios.
Quem gosta de montar builds e procurar combinações eficientes tem bastante coisa para explorar.
Limit Bursts, Espers e habilidades especiais
Além das mecânicas de postura e das visões, o jogo apresenta os Limit Bursts, ataques especiais capazes de causar grandes quantidades de dano.
Esses golpes se tornam ainda mais interessantes quando combinados com determinadas habilidades e equipamentos. Dependendo da configuração da equipe, é possível acelerar consideravelmente o carregamento dessas técnicas e criar sequências de ataques especiais em intervalos curtos.
Isso recompensa quem dedica tempo à construção das builds. Em vez de simplesmente equipar os itens com os maiores números, podemos procurar combinações que melhorem a frequência de uso das habilidades e aumentem o potencial ofensivo do grupo.
Alguns personagens também conseguem invocar Espers, criaturas poderosas que auxiliam temporariamente durante as batalhas. Entre elas estão nomes conhecidos da franquia, como Ramuh e Leviatã.
As invocações ajudam a ampliar a variedade dos confrontos e trazem aquele espetáculo visual que muitos fãs esperam de um Final Fantasy.
Também temos uma boa variedade de buffs e debuffs. Podemos aumentar atributos, reduzir a força dos adversários, acelerar ou desacelerar ações e utilizar efeitos como veneno, paralisia, sono e confusão.
Outro ponto positivo é que determinadas condições negativas podem funcionar até mesmo contra chefes. Isso abre possibilidades estratégicas que nem sempre encontramos em RPGs do gênero, nos quais muitos inimigos importantes são praticamente imunes a esse tipo de abordagem.
No conjunto, essas mecânicas tornam o combate bastante flexível. Existem várias maneiras de preparar uma equipe eficiente, e o jogo recompensa quem procura entender como os diferentes sistemas funcionam em conjunto.
A progressão dos personagens é bem equilibrada
Uma decisão de design que merece elogios é a maneira como Final Fantasy Resonance administra a experiência dos personagens.
O grupo ativo conta com quatro integrantes, mas temos mais personagens jogáveis disponíveis. Isso permite experimentar formações diferentes sem precisar abandonar permanentemente aqueles que ficam fora da equipe principal.
O jogo não deixa os personagens inativos completamente para trás em termos de nível. Dessa forma, podemos fazer alterações no grupo conforme a situação ou simplesmente porque queremos experimentar outros integrantes.
É uma solução simples, mas bastante eficiente.
Em RPGs longos, pode ser frustrante descobrir que determinado personagem parece interessante, mas está muitos níveis abaixo do restante da equipe porque quase nunca foi utilizado. Resonance reduz esse problema e facilita a experimentação.
Como consequência, a variedade de personagens se torna mais relevante. Podemos testar diferentes composições, explorar habilidades específicas e adaptar o grupo aos desafios sem transformar cada mudança em uma longa sessão de treinamento.
Missões secundárias, exploração e viagem rápida
Em relação à estrutura da aventura, Final Fantasy Resonance apresenta seus objetivos principais de maneira clara e também informa quais missões secundárias estão disponíveis.
Normalmente, prefiro concentrar meu tempo na campanha principal. Entretanto, neste jogo, acabei realizando quase todas as missões secundárias que apareceram durante a progressão.
Isso aconteceu porque elas oferecem recompensas interessantes e ajudam a fortalecer o grupo de maneira natural. Ao completar essas atividades antes de avançar para determinadas partes da história, consegui manter meus personagens em um nível adequado sem precisar passar horas repetindo batalhas apenas para ganhar experiência.
É uma estrutura que funciona muito bem para quem deseja aproveitar o conteúdo disponível sem transformar a aventura em uma sequência interminável de grind.
O mundo também oferece diferentes tipos de lugares para explorar, incluindo cidades, vilas, calabouços, santuários, áreas de desafio, um Coliseu e outras localidades especiais.
O mapa-múndi ajuda a dar variedade à jornada, enquanto a possibilidade de retornar rapidamente aos locais já visitados facilita bastante a conclusão das missões pendentes.
Por outro lado, existe uma decisão de design de que não gostei tanto.
O jogo indica de maneira excessivamente detalhada para onde devemos ir. Em uma experiência mais linear, isso não seria necessariamente um problema. Porém, em uma aventura que incentiva a exploração, gostaria de ter mais oportunidades para descobrir segredos por conta própria.
Encontrar uma passagem escondida ou descobrir uma recompensa sem receber uma indicação praticamente exata de sua localização pode ser uma das partes mais divertidas de um RPG.
Quando o jogo entrega todas essas informações antecipadamente, parte da sensação de descoberta acaba se perdendo.
Ainda assim, o sistema de viagem rápida funciona muito bem e torna a exploração mais prática. Voltar a uma cidade para entregar uma missão ou retornar a uma área que antes era difícil demais é algo simples, sem exigir que o jogador percorra novamente longos trajetos.
É um equilíbrio entre conveniência e exploração que poderia ser melhor, mas que não chegou a comprometer minha experiência.
Visual HD-2D e desempenho no Nintendo Switch 2
Visualmente, Final Fantasy Resonance é um jogo muito bonito.
A direção de arte combina personagens em pixel art, cenários tridimensionais e ilustrações elaboradas para criar uma apresentação que valoriza tanto a nostalgia quanto os recursos gráficos modernos.
A variedade de ambientes também ajuda a manter a aventura visualmente interessante. Os diferentes locais associados aos cristais elementais apresentam características próprias, evitando que a exploração pareça limitada a um único tipo de cenário.
No Nintendo Switch 2, a experiência foi bastante positiva. O jogo apresentou boa qualidade visual e desempenho consistente durante praticamente toda a campanha.
Encontrei apenas um trecho específico em que a performance se mostrou menos estável, em uma região com chuva e relâmpagos. Mesmo assim, foi uma situação pontual e não chegou a prejudicar significativamente minha experiência.
Os menus e a interface também merecem elogios. As informações são organizadas de maneira clara, e acompanhar as missões, administrar equipamentos e configurar habilidades é relativamente simples.
Em um RPG com tantas possibilidades de personalização, ter uma interface que facilita o acesso às informações faz bastante diferença.
No geral, a versão de Nintendo Switch 2 entregou uma experiência muito satisfatória, tanto em apresentação visual quanto em desempenho.
Trilha sonora e dublagem
A trilha sonora é outro grande destaque.
Final Fantasy Resonance apresenta músicas originais e também versões rearranjadas de temas associados a outros jogos da franquia. Essa combinação ajuda a reforçar a identidade do projeto e cria momentos que devem agradar especialmente aos fãs de longa data.
Os efeitos sonoros também são muito bem executados. Desde a navegação pelos menus até os sons de ataques físicos, magias, acertos críticos e habilidades especiais, existe um cuidado que contribui para a sensação de impacto durante as batalhas.
A dublagem está disponível em inglês e japonês. Durante minha experiência, joguei a campanha inteira com as vozes em japonês e gostei bastante das interpretações dos personagens.
As vozes ajudam a dar personalidade ao elenco e complementam a apresentação das cenas. É um trabalho que combina bem com a proposta de um RPG focado em história e personagens.
A ausência de português é um grande problema
Infelizmente, nem tudo são elogios.
Final Fantasy Resonance não conta com tradução para português, nem mesmo nas legendas. E, sinceramente, considero essa ausência uma das decisões mais decepcionantes da Square Enix em relação ao lançamento.
O Brasil possui uma comunidade enorme de jogadores, e existe um público que acompanha a franquia há décadas. Disponibilizar uma tradução para português seria uma maneira importante de tornar essa aventura acessível a mais pessoas.
A situação fica ainda mais estranha quando observamos que outros jogos da série já receberam localização para nosso idioma. Final Fantasy Pixel Remaster, Final Fantasy XV, Final Fantasy XVI e os jogos da trilogia Final Fantasy VII Remake são exemplos de títulos que contam com suporte ao português.
Quando alguns lançamentos recebem tradução e outros ficam de fora, a política de localização da franquia parece bastante inconsistente.
No caso de Resonance, o problema é ainda mais significativo porque o texto utiliza vocabulário e construções que podem exigir um nível avançado de inglês. Não estamos falando apenas de entender instruções básicas ou acompanhar diálogos simples. Para aproveitar plenamente a narrativa, é necessário compreender textos, motivações e explicações relacionadas aos acontecimentos do mundo.
Isso é uma pena, porque o jogo tem qualidades suficientes para conquistar muitos jogadores que podem acabar afastados justamente pela barreira do idioma.
Minha crítica aqui não é à qualidade da narrativa, mas à falta de acessibilidade linguística. Um RPG tão bom merecia receber o mesmo cuidado de localização que outros títulos importantes da franquia.
Afinal, Final Fantasy Resonance vale a pena?
Depois de aproximadamente 80 horas, minha impressão é bastante positiva.
Final Fantasy Resonance é um RPG que resgata com competência várias das características que tornaram os jogos clássicos do gênero tão especiais. Temos uma aventura extensa, personagens bem desenvolvidos, uma história que vai além da divisão tradicional entre heróis e vilões e um sistema de combate que continua interessante mesmo depois de dezenas de horas.
A variedade de visões, as possibilidades de construir builds e a combinação entre ataques elementais, quebra de postura, Limit Bursts, Espers e efeitos de status fazem com que o combate tenha profundidade de verdade.
Também gostei da progressão dos personagens, da quantidade de missões secundárias e da maneira como o jogo permite fortalecer a equipe sem exigir sessões excessivas de grind.
Os principais pontos negativos ficam por conta da exploração excessivamente guiada e, principalmente, da ausência de tradução para português. O primeiro aspecto reduz um pouco a sensação de descoberta, enquanto o segundo limita o acesso a uma aventura que merecia alcançar um público ainda maior.
Mesmo com essas ressalvas, recomendo bastante Final Fantasy Resonance para quem gosta de RPGs japoneses clássicos, especialmente jogos como Dragon Quest VII, Star Ocean: The Second Story e Bravely Default, além dos Final Fantasy tradicionais.
Se você está em dúvida, vale conferir a demonstração gratuita, caso esteja disponível na loja da sua plataforma, para conhecer o combate e descobrir se a proposta combina com seu gosto.
Para mim, Final Fantasy Resonance foi uma experiência muito satisfatória do início ao fim. É um RPG que entende bem suas raízes, oferece sistemas de combate envolventes e consegue manter a vontade de continuar jogando mesmo depois de 80 horas.
Minha conclusão é que Final Fantasy Resonance é uma excelente pedida para quem sente falta dos RPGs japoneses clássicos. A Square Enix acertou em cheio na construção do combate e na apresentação visual. Agora só falta dar mais atenção à localização para que jogadores brasileiros também possam aproveitar essa aventura sem barreiras linguísticas.

Se você curte RPGs por turnos, gosta de experimentar builds e sente saudade daquela época de grandes aventuras em mundos de fantasia, este é um jogo que merece entrar no seu radar.
Análise
Zelda: Ocarina of Time é realmente o jogo certo para bater de frente com GTA 6?
A Nintendo está prestes a colocar uma de suas maiores lendas dos videogames no centro das atenções, justamente em um dos períodos mais aguardados da indústria. Estamos falando de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que ganhará uma nova versão para o Nintendo Switch 2 e chegará em novembro de 2026, poucas semanas antes do lançamento de Grand Theft Auto VI.
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1 dia agoon
21 de outubro de 2026By
Rk
A Nintendo está prestes a colocar uma de suas maiores lendas dos videogames no centro das atenções, justamente em um dos períodos mais aguardados da indústria. Estamos falando de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que ganhará uma nova versão para o Nintendo Switch 2 e chegará em novembro de 2026, poucas semanas antes do lançamento de Grand Theft Auto VI.
Mas será que colocar Link contra o gigantesco fenômeno da Rockstar Games é realmente uma boa estratégia? Ou estamos falando de dois jogos tão diferentes que essa disputa pode acabar sendo muito mais interessante do que parece?
Ocarina of Time tem história para enfrentar qualquer gigante
Lançado originalmente em 1998 para o Nintendo 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time é considerado um dos jogos mais importantes da história dos videogames. A aventura de Link revolucionou a maneira como muitos jogos de ação e aventura lidavam com exploração em ambientes tridimensionais, combate e utilização de uma câmera em terceira pessoa.
Agora, a Nintendo quer apresentar essa experiência a uma nova geração com uma versão completamente reformulada para o Switch 2. Entre as novidades anunciadas estão gráficos renovados, cenas com dublagem, diálogos expandidos, trilha sonora orquestral e controles modernizados.
A nova versão também promete tornar a aventura mais acessível para quem nunca jogou o clássico, sem abandonar a essência da jornada por Hyrule. Essas mudanças podem transformar o retorno de Ocarina of Time em um dos grandes acontecimentos de 2026.
E existe um detalhe importante: estamos falando de uma franquia que possui uma base de fãs extremamente fiel. Para muita gente, Zelda não é apenas mais uma série da Nintendo, mas uma das experiências mais marcantes de toda a história dos games.

GTA 6 é um fenômeno de outra proporção?
Por outro lado, Grand Theft Auto VI chega carregando uma expectativa gigantesca. A Rockstar pretende levar os jogadores novamente a Vice City, agora em uma experiência ambientada no estado fictício de Leonida, com um mundo aberto moderno e uma nova história criminal.
A diferença é que GTA 6 não depende apenas dos fãs tradicionais da franquia. O jogo possui potencial para atrair jogadores casuais, criadores de conteúdo, fãs de jogos de mundo aberto e até pessoas que normalmente não acompanham os lançamentos da indústria.
Além disso, GTA V construiu um legado comercial extraordinário, enquanto GTA Online manteve a marca presente durante anos. Por isso, a chegada de uma nova sequência tem potencial para dominar as conversas nas redes sociais, os vídeos do YouTube e as transmissões ao vivo.
É justamente por isso que enfrentar GTA 6 comercialmente será uma tarefa complicada para qualquer jogo, independentemente de sua qualidade.

Lançar Zelda perto de GTA 6 é uma loucura ou uma jogada inteligente?
A Nintendo confirmou o lançamento de Ocarina of Time para 5 de novembro de 2026, enquanto a Rockstar anunciou GTA 6 para 19 de novembro de 2026. Ou seja, os dois jogos chegarão com apenas duas semanas de diferença. <Cite refs={[“turn475114search0″,”turn475114search2”]}/>
Essa proximidade pode parecer arriscada, mas existe uma lógica interessante por trás da estratégia da Nintendo.
Em vez de tentar competir diretamente com a proposta de GTA 6, Zelda pode conquistar o público que procura uma aventura mais focada em exploração, quebra-cabeças, masmorras, combates e fantasia. São experiências diferentes, com identidades próprias e motivos distintos para serem compradas.
Também existe o fator Nintendo Switch 2. Como Ocarina of Time será exclusivo do console, o lançamento pode funcionar como um grande incentivo para quem já possui o aparelho e como mais um motivo para quem está pensando em comprá-lo.
A Nintendo ainda pode aproveitar o aniversário de 40 anos da franquia Zelda para transformar o lançamento em um evento especial, fortalecendo o apelo nostálgico do jogo.
O risco, entretanto, é a disputa por atenção. Mesmo que os públicos sejam diferentes, GTA 6 pode dominar as redes sociais e os conteúdos de gameplay durante semanas, dificultando a visibilidade de outros lançamentos.
Ocarina of Time consegue vencer GTA 6?
Aqui precisamos separar duas coisas: qualidade e sucesso comercial.
Ocarina of Time não precisa vender mais do que GTA 6 para ser considerado um grande sucesso. Se a nova versão entregar uma aventura memorável, conquistar novos jogadores e impulsionar as vendas do Switch 2, a Nintendo poderá alcançar seus objetivos mesmo que a Rockstar termine o ano com números comerciais muito superiores.
Além disso, a nostalgia é uma ferramenta poderosa. Jogadores que conheceram o original no Nintendo 64 podem querer reviver a aventura, enquanto uma nova geração terá a oportunidade de conhecer uma das histórias mais influentes da indústria.
Porém, existe uma questão fundamental: o preço. Se a Nintendo cobrar um valor elevado por uma experiência baseada em um jogo de 1998, mesmo com todas as melhorias, parte do público poderá questionar se as mudanças justificam o investimento. A qualidade do remake, a quantidade de novidades e a percepção de valor serão decisivas para sua recepção.
Também será importante avaliar se as mudanças realmente modernizam a experiência ou se apenas deixam o clássico mais bonito. Gráficos melhores chamam atenção, mas não garantem, sozinhos, que o jogo conquiste jogadores que esperam novidades mais profundas.

Minha opinião: Zelda é a escolha certa, mas não para disputar da mesma maneira
Na minha visão, Ocarina of Time é uma excelente escolha para representar a Nintendo nesse período. É um jogo histórico, possui uma marca reconhecida mundialmente e tem potencial para se tornar uma das grandes experiências do Switch 2.
Entretanto, seria um erro esperar que ele enfrentasse GTA 6 exatamente nas mesmas condições. A Rockstar tem uma franquia voltada para um público enorme, enquanto Zelda trabalha com uma proposta diferente, ainda que também possua alcance global.
O verdadeiro objetivo da Nintendo deveria ser mostrar que seu console tem experiências únicas e relevantes, mesmo quando os maiores lançamentos da indústria chegam quase ao mesmo tempo.
E existe uma vantagem nessa disputa: os jogadores não precisam escolher apenas um dos dois para sempre. Quem gosta de aventuras de fantasia pode querer explorar Hyrule, enquanto os fãs de mundo aberto podem passar horas em Vice City. Dependendo do orçamento e do tempo disponível, muitos jogadores podem acabar comprando ambos.
No final das contas, Ocarina of Time não precisa derrotar GTA 6 para vencer sua própria batalha. Precisa provar que um clássico pode renascer, conquistar uma nova geração e continuar relevante quase três décadas depois de sua estreia.
E aí fica a pergunta: você acredita que o remake de Zelda: Ocarina of Time tem força para dividir as atenções com GTA 6 ou a Rockstar vai simplesmente dominar novembro de 2026?
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