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PlayStation All-Stars Battle Royale é um bom jogo estilo Smash bros, que conseuge ser lindamente bom, apesar com personagens cortados

Sucesso e Fracasso na COPIA do Smash bros 😵| Playstation All Stars Battle Royale

Espero que gostem!

creditos
arte de arte do carneiro
ediçao gabriel barge
gameplay gravado no canal rkplayjoga


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PLAYLIST HISTORIA DOS JOGOS

PlayStation All-Stars Battle Royale é um jogo brawler de luta que foi desenvolvido pela SuperBot Entertainment em conjunto com a SCE Santa Monica Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 e PlayStation Vita. Foi revelado em 26 de abril de 2012 durante o programa de televisão GTTV.

Battle Royale apresenta os mais famosos personagens do universo de PlayStation. De Kratos para Sly Cooper, Sweet Tooth para PaRappa the Rapper, os personagens da Sony de todo o espectro de jogo são reunidos em uma aventura de combate.

A produção do jogo começou em 2009 com uma equipe criativa que inclui membros de vários estudios da Sony. Foi lançado em 20 de novembro de 2012 na América do Norte, 21 de novembro na Europa, 22 de novembro na Austrália e Nova Zelândia e a 23 de novembro no Reino Unido e na Irlanda.

As batalhas acontecem em uma das quinze arenas de batalha diferentes, muitas com elementos e perigos de estágio que podem causar danos aos personagens e fazer com que percam AP. Cada estágio é baseado em uma combinação de dois jogos, como “Sandover Village” (baseado em Jak and Daxter e Hot Shots Golf), “Dreamscape” (baseado em LittleBigPlanet e Buzz!), “Stowaways” (baseado em Uncharted e BioShock Infinito) e “Hades” (baseado em God of War e Patapon). Conforme o tempo passa, a segunda representação de um estágio é estabelecida, geralmente introduzindo um perigo adicional no nível. Durante o jogo, itens coletados aparecerão no campo de batalha, como a Hedgehog Grenade do Resistance, o Gravity Shield do Wipeout, o Machado de Baumusu do Rise of the Kasai e Razor Claws do Ratchet & Clank. Esses itens podem ser usados ​​para aumentar um jogador ou atacar um oponente, fazendo com que eles percam AP. Tanto os perigos do estágio quanto os itens podem ser desabilitados no menu de opções do jogo.

Análise

Demon lord: just a block vale R$ 40?

Se você curte roguelikes mais diferenciados e cheios de caos visual, Demon Lord: Just a Block é aquele tipo de jogo indie que parece meme… mas consegue prender muito mais tempo do que deveria. A proposta dele é simples: você controla literalmente um “Rei Demônio bloco” em um mundo totalmente quadrado, destruindo inimigos e quebrando partes do cenário enquanto o mapa inteiro muda ao seu redor.

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Se você curte roguelikes mais diferenciados e cheios de caos visual, Demon Lord: Just a Block é aquele tipo de jogo indie que parece meme… mas consegue prender muito mais tempo do que deveria. A proposta dele é simples: você controla literalmente um “Rei Demônio bloco” em um mundo totalmente quadrado, destruindo inimigos e quebrando partes do cenário enquanto o mapa inteiro muda ao seu redor.

O grande diferencial aqui é que o jogo mistura ação com estratégia. Tudo funciona em um looping de runs, onde cada partida serve para você testar builds, desbloquear habilidades e ficar permanentemente mais forte aos poucos. Não espere zerar logo de cara, porque a ideia do game é justamente repetir runs várias vezes até entender melhor os sistemas e criar combinações absurdas.

O combate também tem uma pegada curiosa: o mundo só se movimenta quando você se move. Isso deixa a gameplay quase como um puzzle estratégico misturado com roguelike de ação. Dá para jogar pensando cuidadosamente em cada passo ou simplesmente sair destruindo tudo rapidamente. Essa mistura deixa o gameplay muito viciante depois que você entende como as builds funcionam.

Outro ponto que chama atenção é o exagero visual. O jogo abraça totalmente a estética meme, com personagens caricatos, efeitos exagerados e um visual minimalista cheio de blocos destrutíveis. Pode parecer simples olhando de fora, mas existe bastante variedade de armas, upgrades e habilidades durante as runs. Segundo a página oficial, o jogo possui dezenas de inimigos e centenas de habilidades diferentes para experimentar.

Só que sendo bem sincero: apesar da ideia ser divertida, Demon Lord: Just a Block ainda passa aquela sensação de “jogo OK”. Ele diverte bastante no começo, principalmente pela curiosidade da proposta, mas depois de algumas horas a repetição começa a aparecer forte. Quem gosta de roguelikes provavelmente vai aproveitar mais, principalmente pela montagem de builds e pelo loop de progressão. Já quem procura algo extremamente profundo ou revolucionário talvez ache o preço um pouco alto.

Por R$ 40, ele entra naquela categoria de indie que vale a pena se você gosta do gênero e quer experimentar algo diferente e caótico. Não é um novo fenômeno indie obrigatório, mas é um jogo criativo, engraçado e viciante na medida certa. E sinceramente? Só a ideia de controlar um “cabeça de bloco demoníaca” destruindo um mundo inteiro já rende boas horas de diversão.

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Games

O que explica os 4 milhões de vendas de Pokémon fire red no Nintendo Switch?

Pokémon FireRed e LeafGreen ultrapassaram a marca de 4 milhões de unidades vendidas, e isso acabou levantando uma discussão muito maior do que apenas números. Enquanto muita gente falava sobre boicote e criticava o lançamento, o sucesso comercial dos jogos mostrou um comportamento bem diferente por parte do público da Nintendo.

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Pokémon FireRed e LeafGreen ultrapassaram a marca de 4 milhões de unidades vendidas, e isso acabou levantando uma discussão muito maior do que apenas números. Enquanto muita gente falava sobre boicote e criticava o lançamento, o sucesso comercial dos jogos mostrou um comportamento bem diferente por parte do público da Nintendo.

Na época, uma grande parcela dos fãs defendia que os jogos fossem disponibilizados diretamente no Switch Online, o serviço de assinatura da empresa. A discussão girava em torno da crescente digitalização da indústria e da dependência de serviços por assinatura, algo que vem se tornando cada vez mais comum no mercado dos games.

Só que o resultado das vendas parece apontar para outra direção. Em vez de apenas consumir jogos através de um catálogo temporário, muitos jogadores continuam preferindo comprar seus próprios títulos e manter uma biblioteca vinculada à conta pessoal. Existe um valor muito forte na sensação de posse, mesmo quando falamos de jogos digitais.

Isso também acaba contrastando bastante com a cultura criada em torno de serviços como o Game Pass, onde o foco principal é acesso instantâneo a um catálogo rotativo. No caso do público da Nintendo, a impressão é que ainda existe um desejo muito maior de construir uma coleção própria, seja digital ou, no cenário ideal para muitos fãs, em mídia física.

Mesmo sem uma edição física nesse caso, o desempenho de Pokémon FireRed e LeafGreen mostra que a compra tradicional de jogos continua extremamente forte. No fim das contas, os números deixam claro que o público ainda valoriza ter seus jogos garantidos na conta, sem depender exclusivamente de assinaturas ou da permanência de um título em um serviço online.

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