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Godzila o Kaiju que mais tem fama nos cinemas e jogos, e ai apenas no playstation 2 surge um jogo bom a altura para ser chamado de bom jogo do Godzila

TODOS os 20 MONSTROS em GODZILLA Save the Earth

Edição @gabrielbarge
Arte de @Arte do Carneiro

Espero que gostem!


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PLAYLIST HISTORIA DOS JOGOS

Godzilla: Save the Earth é um jogo de luta lançado em 2004 para PlayStation 2 e Xbox. Baseado em personagens e situações da série de filmes Godzilla, o jogo em si é uma sequência de Godzilla: Destroy All Monsters Melee. Godzilla: Save the Earth foi seguido por Godzilla: Desencadeado em 2007

Personagens jogaveis
Anguirus
Baragon
Destoroyah
Gigan
Godzilla 90’s
Godzilla 2000
King Ghidorah
Mecha-King Ghidorah
Kiryu (chamado de Mechagodzilla 3 )
Jet Jaguar
Mechagodzilla (chamado de Mechagodzilla 2)
Megaguirus
Megalon
M.O.G.U.E.R.A. (chamado M.O.G.U.E.R.A. 2 )
Mothra (Larva e borboleta)
Orga
Rodan
SpaceGodzilla
Unplayable
Battra

Não Jogaveis

Ebirah (chefe contra Godzilla 2000 )
Millennian (chefe apenas no Challenge mode)

A jogabilidade é idêntica ao jogo anterior, embora jogue em um ritmo mais lento e permita que os monstros usem seus ataques de viga com mais frequência. As novas adições incluíram terrenos elevados, um modo de desafio, jogo online para o console Xbox e um modo de história um pouco mais coeso que inclui seções de viagem limitadas e níveis subaquáticos. O jogo introduziu sete novos monstros jogáveis: Baragon, Jet Jaguar, Megaguirus, Moguera, Mothrae SpaceGodzilla. Biollante ia ser incluído (como ela estava totalmente programada para o jogo), mas foi cortada devido a razões de licenciamento.

Análise

Cyber Clutch: o jogo que tentou ser Mario Kart e Need for Speed ao mesmo tempo

Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

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Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

Neon, drift e combate futurista

Logo de cara, o visual impressiona. Pistas com loops, rampas, obstáculos, neon por todos os lados e até um hub que mistura o futurismo com um charme retrô. O jogador pode usar drift, atacar rivais com armas, soltar escudos e até ver lasers caindo do céu. Parece uma receita perfeita para um jogo de corrida arcade cheio de adrenalina.

Onde tudo começa a falhar

O problema é que Cyber Clutch tenta ser duas coisas ao mesmo tempo: realista e cartunesco. Na prática, isso significa que o carro às vezes não responde bem aos comandos, como se você estivesse pilotando um veículo sem curvas. A física quer ser séria, mas os elementos de combate lembram Mario Kart, e os dois lados não conversam entre si.

Em pistas projetadas para corridas realistas, o combate atrapalha. Em trechos feitos para ação arcade, a física pesada incomoda. É como se o jogo nunca soubesse de verdade o que quer ser.

A promessa de um novo Blur?

Muitos acreditaram que Cyber Clutch poderia ser um sucessor espiritual de Blur, aquele clássico esquecido que misturava carros realistas com itens de ataque. Mas a execução ficou aquém. O game até diverte nos primeiros minutos, mas logo fica claro que a mistura de estilos não funciona tão bem quanto deveria.

No fim das contas, Cyber Clutch é um jogo visualmente incrível, com ótimas ideias no papel, mas que não consegue equilibrar realismo e arcade de forma satisfatória. Ele poderia ter sido um destaque do gênero, mas acabou se tornando mais um experimento que não deu certo.

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Análise

Impressões rápidas do beta de Drag x Drive (Nintendo Switch 2)

Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

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Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

Participei do teste beta de Drag x Drive e ele é, de longe, um dos projetos mais experimentais da Nintendo. É basicamente um “basquete em cadeiras de rodas futuristas”, onde você usa dois Joy-Cons para simular o impulso da cadeira e ainda arremessa a bola com sensor de movimento.


A jogabilidade é criativa e mostra o melhor uso possível dos sensores, com potencial real para um cenário competitivo. O ponto fraco, por enquanto, é o carisma: os personagens são meio robóticos e isso tira um pouco do apelo. Ainda assim, é divertido, diferente e merece mais destaque.

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