Arte à base de píxeis, estrutura Metroidvania, e conteúdo gerado aleatoriamente, têm sido os pilares de muitos jogos Indie, e este Chasm é mais um que encaixa nesse lote. É mais uma proposta retro com elementos modernos, uma aventura 2D com gráficos que parecem saídos da geração 16 bits. Ainda recentemente tivemos algo parecido, Dead Cells, que é fantástico, e por isso, a missão de Chasm passa por mostrar que é digno de destaque – uma missão que se assemelha à do protagonista, que tenta provar o seu mérito para se tornar cavaleiro do reino.
Então e como prova alguém que é digno de ser cavaleiro? Bem, neste caso isso passa por responder ao pedido de ajuda de uma aldeia, uma aldeia que é essencial para o reino devido á sua capacidade para gerar recursos. Quando chegámos à aldeia, um ancião informou-nos que todos os habitantes foram levados por monstros, isto depois de terem usado explosivos para explorarem as minas. Ao fazerem isto, libertaram criaturas medonhas que os levaram. Agora cabe ao aspirante a cavaleiro explorar estas minas para salvar o dia.
O elemento de criação aleatória surge na forma de grutas e cavernas que vão explorar, o que significa que a estrutura das minas é sempre diferente. O design ao estilo de Metroidvania surge na exploração dessas mesmas minas, com save points limitados, e apenas alguns atalhos que vão desbloqueando pelo caminho. Misturem habilidades que vão ganhando com o tempo, alguns bosses, uma jogabilidade retro, e têm a fórmula de Chasm.
ganhar novas Dito isto, não é um jogo tão aberto quanto outros Metroidvania. Só existe realmente um caminho a seguir, com algumas áreas secretas para descobrirem. Se optarem por explorar esses caminhos alternativos vão ser recompensados, mas o facto do caminho ser quase sempre evidente evita alguns momentos de frustração associados a outros jogos do mesmo género.
Ao longo da aventura terão acesso a uma boa dose de armas, umas desenhadas para ataques de curto alcance, outras propícias a ataques à distância. À medida que avançam, vão salvando habitantes da aldeia, o que dá acesso a serviços e mercadores. Desta forma conseguem renovar o equipamento e desbloquear habilidades novas, numa estrutura que vai apresentando novas camadas de profundidade com o passar do tempo.
Os inimigos são variados, mas pouco originais. Os típicos esqueletos, zombies, lobisomens, e assim por diante. Quanto mais avançam pelas minas, mais difíceis se tornam, e aprender os seus ritmos de ataque torna-se essencial para o sucesso. Ao derrotarem estes inimigos sobem de nível, ganham pontos de atributos, e conseguem moedas para comprarem ferramentas novas. O ciclo típico do género, mas que funciona bem.
Tratando-se de um jogo ao estilo Metroidvania, também vão ganhando habilidades e acessórios que permitem aceder a áreas que anteriormente não conseguiam aceder. Estas habilidades incluem ações como saltos duplos, ou a capacidade para a personagem se agarrar a saliências. É a base de qualquer jogo de plataformas 2D, mas não esperem grandes facilidades. Saltar numa sala cheia de armadilhas enquanto são perseguidos por inimigos, não é uma tarefa simples.
O ambiente em si será o ponto mais forte de Chasm, sobretudo quando começam a passar das cavernas básicas para criptas, salões, e uma série de outros locais impressionantes. A inspiração em Castlevania é óbvia, mas a história até consegue justificar a passagem para estas localizações, sobretudo à medida que começam a desvendar o mistério sobre o que realmente aconteceu à população.
Chasm não é um mau jogo, longe disso até. É um metroidvania competente com alguns elementos roguelike, mas não faz nada de novo e tem forte concorrência no mercado. É um jogo de ação e plataformas com um espírito retro, e embora não seja a melhor opção do género, pode ser divertido para quem é realmente fã deste tipo de jogos – sobretudo se o apanharem numa boa promoção. Só não esperem uma experiência memorável.
Créditos , gamereactor – link original https://www.gamereactor.pt/analises/370963/Chasm/?rs=rss
Escape from rever After: o “Paper Mario moderno” que tá chamando atenção
Se você é fã de RPGs com estilo único, pode ficar de olho em Escape from Ever After, um jogo indie que vem chamando bastante atenção por lembrar diretamente a fórmula clássica de Paper Mario, mas trazendo suas próprias ideias criativas.
Se você é fã de RPGs com estilo único, pode ficar de olho em Escape from Ever After, um jogo indie que vem chamando bastante atenção por lembrar diretamente a fórmula clássica de Paper Mario, mas trazendo suas próprias ideias criativas.
Visual que mistura 2D e 3D de forma inteligente
O primeiro destaque do jogo é o visual. Todo o cenário é construído em 3D, enquanto personagens e inimigos parecem recortes em 2D, criando aquele estilo clássico que lembra papel. Isso não só dá personalidade, como também faz tudo funcionar de forma muito fluida e charmosa.
Jogabilidade com estratégia e timing
Assim como os melhores RPGs do estilo, o jogo aposta em um sistema de batalha que vai além do básico. Você utiliza parceiros durante a jornada, interage com o cenário e ainda precisa dominar o timing dos comandos. Dá para se defender de ataques e executar golpes com mais eficiência apertando o botão no momento certo, o que deixa tudo mais dinâmico e envolvente.
Sistema de parceiros que muda a experiência
Um dos pontos mais interessantes é o sistema de parceiros. Eles não estão ali só para ajudar na luta, mas também participam da exploração e da resolução de desafios. Isso impacta diretamente na forma como você avança e deixa a experiência mais variada do começo ao fim.
Curto, mas marcante
Apesar de ser um RPG relativamente curto, Escape from Ever After compensa com uma experiência bem condensada e divertida. Ele pega a base consagrada de Paper Mario e adapta para algo mais moderno, com foco em ritmo e criatividade.
Vale a pena?
Se você curte RPGs com identidade forte, mecânicas criativas e aquele toque nostálgico, esse jogo é uma ótima surpresa. Ele mostra que ainda dá para reinventar fórmulas clássicas sem perder a essência.
Shinobi Art of Vengeance o crossover mais inesperado (e incrível) da SEGA
Se você achava que já tinha visto de tudo nos games, calma lá. A nova DLC de Shinobi entrega um dos crossovers mais insanos da história da SEGA e funciona muito bem.
Se você achava que já tinha visto de tudo nos games, calma lá. A nova DLC de Shinobi entrega um dos crossovers mais insanos da história da SEGA e funciona muito bem.
Estamos falando de um ninja lendário enfrentando vilões icônicos de universos completamente diferentes, incluindo ninguém menos que o próprio Dr. Eggman.
Os vilões que invadiram Shinobi
Essa DLC não economiza no fan service. Você enfrenta três figuras clássicas:
Death Adder, o tirano brutal de Golden Axe, trazendo toda a vibe medieval inspirada em Conan. E sim, ele continua extremamente difícil.
Um personagem da franquia Yakuza Goro Majima, com aquele estilo caótico que quem conhece a saga reconhece na hora.
E claro, o destaque absoluto: Dr. Eggman, direto do universo de Sonic the Hedgehog.
Eggman na Green Hill em 2D
Aqui é onde a DLC realmente se destaca.
A batalha contra Eggman acontece numa Green Hill em estilo 2D, extremamente bem trabalhada e carregada de nostalgia. Mas o ponto principal é outro: é uma das raras vezes em que vemos o Robotnik enfrentando um humano de igual para igual.
E a luta evolui:
Começa no clássico: robôs, armadilhas e ataques mecânicos
Quando começa a perder, Eggman muda a estratégia
A Egg Mobile se transforma em um robô gigante com temática samurai
A batalha escala e leva o jogador para uma versão estilizada da Chemical Plant, aumentando ainda mais o impacto visual e mecânico do confronto.
Por que essa DLC funciona tão bem
Mistura universos diferentes da SEGA com coerência
Mantém a identidade de cada franquia
Apresenta chefes variados e memoráveis
Equilibra nostalgia com novidade
É o tipo de conteúdo que parece improvável, mas foi executado com muito cuidado.
Vale a pena?
Sim, vale muito.
Se você gosta de jogos clássicos da SEGA, crossovers criativos ou quer ver o Eggman em um contexto completamente diferente, essa DLC é uma recomendação fácil.
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