Já estamos com a palma das mãos a suar, porque sabemos que um boss complicado nos espera. Não é a primeira vez que o tentamos derrotar, e provavelmente não será a última, mas estamos de qualquer forma confiantes. Memorizámos os seus padrões de ataque, temos um equipamento razoável, e sentimos que é desta desta. Mas não foi. Um momento de desconcentração foi suficiente para sermos castigados, mas não faz mal, porque da próxima vez é que é.
Dead Cells é um jogo peculiar, quase um novo tipo de género, um “roguevania”, já que mistura elementos de roguelite com um design metroidvania. E o que significa isto? Bem, um roguelike é um jogo com elementos gerados de forma aleatória e morte permamente, enquanto que um metroidvania é um jogo de ação e plataformas 2D, que normalmente incentiva a revisitar áreas que já percorreram.
Como a morte é permanente, têm de começar a aventura sempre que morrem, e quase tudo é reiniciado depois disso. Terão de vencer todos os níveis e todos os bosses novamente, mas nem tudo se perde depois da morte. Durante a aventura vão recolhendo instruções para criarem equipamento, que depois podem levar a uma criatura conhecida como o Collector. Cada arma, acessório, e habilidade que ganham fica disponível para a próxima vez que recomeçarem, o que significa que embora morram, na vez seguinte vão começar mais fortes que na anterior.
O mundo de Dead Cells está vivo, ou pelo menos é essa a explicação narrativa para que se gere de forma aleatória sempre que o jogador morre. Isto implica que nunca vão saber exatamente o caminho, porque algo estará sempre diferente. O que não muda são os inimigos presentes nos níveis, o que significa que nesse aspeto não terão surpresas desagradáveis. Como qualquer metroidvania que se preze, Dead Cells tem também áreas às quais não podem aceder de imediato, sendo necessário desbloquear alguma ferramenta ou habilidade que permita o acesso. Isto abre caminho para várias rotas alternativas, embora todas acabem por ir parar ao mesmo sítio.
Existe muito por onde elogiar Dead Cells, mas os seus pontos mais fortes serão o ritmo de jogo e o sistema de combate. Cada batalha requer um mínimo de concentração, já que um erro pode implicar começar tudo de novo. Com o passar do tempo, o jogador começa a melhorar, e a tornar-se mais forte, além de já conhecer bem os inimigos. Isso pode ser fatal se não tiverem cuidado, porque confiança excessiva pode levar ao descuido.
O sistema de combate permite o tipo de habilidades a que provavelmente já estarão habituados no género – ataques, saltos, desvios, e bloqueios à base de timing. Os inimigos dão pequenas indicações de que estão prestes a atacar ou a realizar uma ação, para que possam reagir a tempo – e dado a capacidade de resposta dos controlos, se não o conseguirem, a culpa é vossa, não do jogo. O arsenal ao dispor do jogador é bastante extenso, mas vai sendo desbloqueado de forma gradual durante a aventura. Desde espadas enormes a martelos, de granadas a armadilhas de ursos, passando por feitiços dos elementos. Existem poderes que se complementam de forma brilhante, e encontrar essas combinações dá grande satisfação. Por exemplo, uma espada banhada em óleo não faz nada por si só, mas combinem isso com fogo… e têm uma boa ideia do resultado.
Também gostámos do ritmo e do equilíbrio do jogo. Nunca sentimos que uma área fosse excessivamente difícil ou fácil, e isso é algo que não apareceu do dia para a noite. A qualidade de Dead Cells tem de estar relacionada com o tempo que passou em acesso antecipado, e que a Motion Twin terá aproveitado para afinar, equilibrar, e refinar todos os elementos de jogo.
O mundo em si, como podem ver pelas imagens, tem um aspeto bastante pixelizado, mas é rico em profundidade e detalhe. Não esperem, contudo, uma grande narrativa para seguirem. Um evento terrível transformou os locais em monstruosidades, e depois vão desbloqueando pedaços da história através de eventos que presenciam ao longo da aventura. Eventualmente acabámos por ficar intrigados com o que se passou e com as suas personagens.
Dead Cells é um jogo fantástico, que apresenta um mundo interessante, bom design, e um sistema de combate afinado. Todas as mecânicas funcionam bem em conjunto, e o pacote completo (salvo a versão Switch que apresenta problemas de fluídez) revela um fantástico trabalho de polimento e equilíbrio. É um jogo com um ciclo viciante, que recomendados vivamente a todos os que procuram um desafio difícil, mas justo.
Créditos , gamereactor – link original https://www.gamereactor.pt/analises/369793/Dead+Cells/?rs=rss
Echoes of Aincrad nao é um jogo ruim, mas or que eu não gostei do novo jogo de Sword Art Online
Echoes of Aincrad é divertido, mas limitado. Ele tinha potencial para ser o melhor jogo da franquia e acabou se tornando apenas mais uma boa ideia que não foi totalmente aproveitada.
A franquia Sword Art Online sempre despertou a imaginação dos fãs com a ideia de explorar Aincrad andar por andar, enfrentando monstros, derrotando chefes e evoluindo ao lado de outros jogadores. Por isso, quando Echoes of Aincrad foi anunciado, a expectativa era enorme. A proposta parecia ser justamente entregar essa experiência.
Infelizmente, depois de jogar, saí com uma sensação de decepção.
Uma premissa que tinha tudo para dar certo
Logo no início você cria o seu próprio personagem e começa a explorar Aincrad. A história se passa durante os acontecimentos da primeira temporada do anime, mas segue um caminho próprio.
Enquanto explora o mapa, é possível conversar com diversos NPCs, recrutá-los para o grupo e descobrir novas informações sobre o mundo. Alguns personagens chegam a mencionar Kirito e outros rostos conhecidos da série, ajudando a situar em qual momento da história o jogo acontece.
Essa liberdade de criar seu próprio aventureiro e viver uma narrativa paralela é uma ideia muito interessante.
O maior problema: só existem dois andares
Foi justamente aqui que minha empolgação acabou.
Quando pensamos em Aincrad, imaginamos um castelo com cem andares, cada um trazendo novos desafios, inimigos e chefes. Só que Echoes of Aincrad limita toda essa experiência a apenas dois andares.
Dois.
É difícil não sentir que o jogo ficou incompleto. A sensação é de que existe muito potencial desperdiçado, principalmente porque a proposta inicial parecia ser justamente explorar esse universo de forma mais ampla.
A jogabilidade é o grande destaque
Apesar das críticas, preciso admitir que a jogabilidade me surpreendeu bastante.
A Bandai Namco utilizou uma estrutura que lembra vários elementos dos jogos do gênero Souls.
Você pode esquivar com rolamentos, alternar entre ataques leves e pesados para criar combos, enfrentar chefes gigantes e aprender os padrões dos inimigos para sobreviver.
Tudo isso acontece com o estilo característico dos jogos de anime, incluindo habilidades especiais, ataques chamativos e um combate muito mais acelerado.
Na prática, jogar é divertido.
Um jogo que poderia ter sido muito maior
O problema é que, enquanto a jogabilidade acerta, o conteúdo deixa a desejar.
É impossível não pensar no quanto esse projeto poderia ter evoluído se explorasse mais andares, mais regiões e uma campanha mais longa.
A impressão é que estamos diante de uma excelente base que simplesmente termina cedo demais.
Vale a pena?
Eu não diria que Echoes of Aincrad é um jogo ruim.
Muito pelo contrário. O combate é divertido, a ambientação é fiel ao universo de Sword Art Online e existem boas ideias espalhadas pela aventura.
O grande problema é que ele entrega muito menos do que promete.
Se você é fã do anime, provavelmente vai gostar de revisitar Aincrad e descobrir essa nova história. Mas, para quem esperava finalmente viver a experiência definitiva de Sword Art Online em um videogame, a sensação será de que ainda estamos esperando esse jogo existir.
Minha conclusão: Echoes of Aincrad é divertido, mas limitado. Ele tinha potencial para ser o melhor jogo da franquia e acabou se tornando apenas mais uma boa ideia que não foi totalmente aproveitada.
Jogos Amados e Odiados do Sonic: Os Maiores Acertos e Erros da SEGA
A trajetória do Sonic sempre foi marcada por altos e baixos. Jogos como Sonic Mania, Sonic 3 & Knuckles, Sonic Adventure 2 e Sonic Frontiers mostram todo o potencial da franquia quando a SEGA acerta. Por outro lado, títulos como Sonic Forces, Sonic Blast, Sonic Genesis e Sonic Boom demonstram como decisões de desenvolvimento e planejamento podem impactar negativamente um lançamento.
A história do Sonic é marcada por sucessos inesquecíveis e fracassos que até hoje dividem opiniões. Ao longo de mais de três décadas, a SEGA lançou jogos que redefiniram a franquia e outros que ficaram conhecidos pelas decisões controversas. Neste artigo, vamos relembrar alguns dos títulos mais amados e também aqueles que mais decepcionaram os fãs do ouriço azul.
Sonic Mania: O retorno triunfal do Sonic clássico
Depois de anos sem um grande jogo em 2D, Sonic Mania apareceu como uma verdadeira homenagem à era Mega Drive. Desenvolvido por fãs que posteriormente foram contratados pela própria SEGA, o jogo mistura fases clássicas remodeladas com cenários inéditos, preservando a jogabilidade tradicional e adicionando novidades.
Além da campanha principal, a versão Sonic Mania Plus trouxe o Encore Mode, permitindo alternar entre diferentes personagens durante as fases, além do retorno de Mighty e Ray, personagens que estavam desaparecidos desde o SegaSonic Arcade.
Para muitos jogadores, Sonic Mania representa o melhor jogo moderno do Sonic em 2D e uma das experiências mais completas da franquia.
Sonic Forces: Muito hype, pouca entrega
Enquanto Sonic Mania conquistava elogios, Sonic Forces seguia o caminho oposto. A proposta parecia excelente: um mundo dominado por Eggman, Sonic derrotado e uma resistência tentando recuperar o planeta.
Na prática, o jogo acabou decepcionando. A campanha é extremamente curta, a dificuldade é muito baixa e diversos acontecimentos importantes da história não recebem o desenvolvimento esperado.
Apesar da ideia interessante de criar um personagem próprio utilizando Wispons, muitos fãs consideram que o Avatar pouco influencia na narrativa, tornando boa parte da campanha desnecessária. Até hoje, Sonic Forces continua sendo um dos jogos mais criticados da franquia.
Sonic 3 & Knuckles: O auge da era Mega Drive
Poucos jogos conseguiram fechar uma geração com tanta qualidade quanto Sonic 3 & Knuckles.
A união entre Sonic 3 e Sonic & Knuckles criou uma aventura gigantesca, com novas fases, história expandida, Knuckles como personagem jogável e algumas das batalhas mais memoráveis da franquia.
Para muitos fãs, este é o ponto máximo dos jogos clássicos do Sonic e um dos maiores exemplos de como encerrar uma geração de consoles em grande estilo.
Sonic Blast: Um experimento que não agradou
Lançado para Game Gear, Sonic Blast apostou em gráficos pré-renderizados para simular um visual tridimensional.
Embora fosse um projeto bastante ambicioso para um portátil da época, as limitações do hardware prejudicaram bastante o resultado. Os gráficos ficaram confusos, a visibilidade era limitada e a jogabilidade não agradou boa parte dos jogadores.
Hoje, Sonic Blast costuma aparecer nas listas dos jogos menos queridos da franquia, embora ainda tenha seus admiradores pela proposta diferenciada.
Sonic Adventure 2: Um clássico absoluto
Sonic Adventure 2 marcou uma geração inteira.
A campanha dividida entre Heróis e Vilões, a estreia de Shadow, as fases extremamente variadas e uma das histórias mais marcantes da série fizeram do jogo um verdadeiro clássico.
Com o lançamento do filme Sonic 3, muitos jogadores voltaram a conhecer Adventure 2, aumentando ainda mais sua popularidade anos após o lançamento original.
Sonic Genesis (Game Boy Advance): Um dos piores ports da série
Para comemorar os 15 anos do Sonic, a SEGA lançou Sonic Genesis no Game Boy Advance.
O problema é que o port ficou marcado por diversos problemas técnicos, como quedas de desempenho, física inconsistente, lentidão constante e diversos bugs.
Mesmo oferecendo o Spin Dash como novidade, a versão acabou sendo considerada uma das piores adaptações de um jogo clássico do Sonic.
Sonic Frontiers: Uma nova direção para a franquia
Sonic Frontiers representou uma mudança radical na fórmula da série.
O jogo introduziu mapas abertos, exploração, elementos de RPG, quebra-cabeças e uma narrativa mais madura, aprofundando diversos aspectos do universo do Sonic.
Apesar das críticas recebidas no lançamento, Frontiers conseguiu conquistar muitos jogadores e abriu caminho para uma nova fase da franquia, tornando-se um dos maiores sucessos recentes da SEGA.
Sonic Boom: O “reboot” que deu errado
A intenção da SEGA era transformar Sonic Boom em uma nova identidade para a franquia.
Com redesign dos personagens, foco em exploração e combate cooperativo, o projeto parecia promissor. Entretanto, mudanças constantes durante o desenvolvimento, limitações do Wii U e um lançamento apressado impediram que o jogo atingisse seu potencial.
O resultado foi um dos lançamentos mais problemáticos da história do Sonic, encerrando rapidamente qualquer plano de transformar Sonic Boom na nova linha principal da série.
A trajetória do Sonic sempre foi marcada por altos e baixos. Jogos como Sonic Mania, Sonic 3 & Knuckles, Sonic Adventure 2 e Sonic Frontiers mostram todo o potencial da franquia quando a SEGA acerta. Por outro lado, títulos como Sonic Forces, Sonic Blast, Sonic Genesis e Sonic Boom demonstram como decisões de desenvolvimento e planejamento podem impactar negativamente um lançamento.
Independentemente das opiniões, uma coisa é certa: poucos personagens dos videogames possuem uma história tão rica e cheia de momentos memoráveis quanto o ouriço azul.
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