O desenvolvimento foi feito em paralelo com a versão do Mega Drive e acredito que isso deve ter feito com que a empresa tomasse a decisão de criar um jogo original, ao invés de um demake da versão de 16 bits. Por conta disso, temos um jogo quase completamente diferente, e eu digo quase porque temos três fases que possuem os mesmos nomes em ambas versões: Green Hill Zone, Labyrinth Zone e Scrap Brain Zone. Porém, o level design destas fases é totalmente diferente do que vemos no Mega. Além destas fases, três novas surgiram: Bridge Zone, Jungle Zone e Sky Base Zone.
As diferenças não param por aí: na versão de 8 bits, as Chaos Emeralds não são obtidas através de Special Stages, mas sim devem ser localizadas ao longo das fases. Uma Esmeralda pra cada uma delas, escondida em um dos Acts. As fases bônus possuem outra finalidade, mas já falo sobre isso. Um ponto importante é que obter todas as Esmeraldas do Caos muda o final do jogo, como também acontece no Mega Drive.
Mais diferenças estão no gameplay. Este é o único jogo da franquia que possui uma fase em que a tela se movimenta sozinha, no caso o Act 2 da Bridge Zone. Além disso, há uma fase com progressão vertical ao invés de horizontal, que é a Jungle Zone Act 2. Lembro de ter visto uma desse jeito somente no ótimo Sonic & Knuckles, a Sky Sanctuary Zone, mas na Jungle Zone, meus caros, precisamos tomar um baita de um cuidado, porque encostou na parte de baixo da tela, mórreu perdeu uma vida. Fora isso tudo, os terceiros Acts das fases quase sempre são sem Rings (exceto a Scrap Brain Zone) e basicamente são compostas por um caminho que leva até a batalha contra o algoz do ouriço, Dr. Robotnik.
Outra diferença que pode ser notada desde o começo do jogo é que, ao ser atingido, Sonic não pode recuperar as argolas que perdeu. Quando isto acontece, apenas uma argola aparece caindo e ela não pode ser recuperada. Isso adiciona um pouco mais de dificuldade em relação à versão de 16 bits por razões óbvias. E por falar nas argolas, quando o jogador consegue 100 delas durante a fase, o contador é zerado e o jogador ganha uma vida, diferentemente do que vemos no Mega Drive (o contador continua somando Rings até 999). Acaba dando chance do jogador conseguir uma vida extra e perdê-la no segundo seguinte, o que quase sempre é engraçado (apesar de frustrante).
Os Special Stages, como já adiantei, são diferentes também. Eles são todos compostos apenas por molas e rebatedores. Além disso, são fases cheias de Rings. Servem mais para o jogador acumular vidas e encontrar o monitor que possui a palavra CONT, que dá um Continue ao jogador caso ele perca todas as vidas. É quase um Sonic Spinball, só que com boa física e divertido. Para acessar os estágios especiais, basta terminar as fases com o número de Rings entre 50 e 99. Um ponto de exclamação aparecerá na placa do final da fase após Sonic passar por ela.
As duas versões de 8 bits possuem alguns problemas com a questão da velocidade, dependendo da fase. É possível sair da tela e aparecer em um lugar bem mais avançado do estágio, enquanto a câmera tenta localizar o Sonic. Mesmo assim, são pontos específicos (eu me lembro mais no primeiro Act da Green Hill Zone). No geral a física do jogo é muito boa e torna o gameplay bem agradável.
Metroid Prime 4 é Bom Mesmo? Análise Completa do melhor jogo do Nintendo Switch 2
Metroid Prime 4 divide opiniões com seu mundo semiaberto, foco em exploração e mudanças na jogabilidade. Veja a análise completa com pontos positivos, negativos e final explicado.
Metroid Prime 4 chegou cercado de expectativa. Depois de anos em desenvolvimento, reinícios e silêncio absoluto da Nintendo, o jogo finalmente foi lançado prometendo renovar a franquia. Mas será que conseguiu?
Neste artigo, vou analisar tudo o que Metroid Prime 4 faz de certo, onde ele erra e se realmente vale a pena jogar.
Metroid Prime 4 tenta reinventar a franquia
O jogo aposta forte em uma estrutura que mistura exploração, narrativa e mundo semiaberto, algo que não fazia parte da essência da franquia original.
Apesar disso, ele ainda carrega o DNA clássico do Metroid:
exploração metódica
backtracking
progressão por habilidades
foco em ambientação
O problema é que essa nova abordagem nem sempre funciona.
Metroid Prime 4 não é um mundo aberto de verdade
Mesmo parecendo um mundo aberto, o jogo é altamente limitado.
Você explora grandes áreas conectadas, mas:
só avança quando desbloqueia habilidades específicas
precisa seguir uma ordem pré-definida
muitas áreas parecem abertas, mas são bloqueadas artificialmente
Isso faz com que o jogo finja liberdade, mas mantenha tudo sob controle.
Combate funciona, mas não é o foco
O combate é sólido e bem construído, principalmente nos chefes. Porém, o foco do jogo não é ação intensa, e sim exploração e observação.
Se você espera algo próximo de um FPS rápido, vai se frustrar.
Metroid Prime 4 é mais sobre entender o ambiente do que reagir rapidamente.
Samus muda, mas continua distante
Após a recepção negativa de Metroid: Other M, a Nintendo optou por deixar Samus praticamente muda.
Ela quase não se expressa. Outros personagens falam por ela.
Isso cria uma narrativa estranha, distante e pouco emocional. Em muitos momentos, parece que os acontecimentos não têm peso real.
História ambiciosa, mas irregular
A trama envolve:
uma civilização extinta
cristais psíquicos
um planeta condenado
o retorno de Silux
A ideia é boa, mas a execução sofre. Muitos personagens surgem e desaparecem rápido demais, sem criar conexão emocional.
O vilão tem presença, mas não impacto suficiente.
O problema do mundo aberto e da moto
A inclusão da moto e das áreas abertas é um dos pontos mais controversos.
O mapa é grande, mas vazio. A exploração vira deslocamento. A moto serve mais como transporte do que como mecânica divertida.
O jogo tenta ser um Zelda moderno, mas não tem a liberdade que faz Zelda funcionar.
Chefes e desafios
Os chefes são o ponto alto do jogo:
visuais impressionantes
uso criativo dos poderes
boa variedade
Mas alguns encontros são longos demais e dependem de mecânicas pouco intuitivas.
Progressão travada e ritmo quebrado
Para avançar, o jogo obriga o jogador a:
coletar cristais
revisitar áreas antigas
cumprir objetivos secundários obrigatórios
Isso quebra totalmente o ritmo da narrativa e alonga artificialmente a campanha.
Final e conclusão
O final é simbólico, bonito e coerente, mas previsível.
Samus cumpre seu papel, o ciclo se fecha e a história termina de forma segura, sem grandes riscos narrativos.
Existe um final secreto, mas ele pouco altera o impacto geral.
Meu amigo, vou te falar a real: vale muito a pena comprar o Nintendo Switch 2 em 2026. Esse console já se mostrou como o verdadeiro sucessor da geração anterior e chega com força total, tanto para quem já vem do Switch original quanto para quem está entrando agora no ecossistema da Nintendo.
Meu amigo, vou te falar a real: vale muito a pena comprar o Nintendo Switch 2 em 2026. Esse console já se mostrou como o verdadeiro sucessor da geração anterior e chega com força total, tanto para quem já vem do Switch original quanto para quem está entrando agora no ecossistema da Nintendo.
O Switch 2 é o novo videogame da nova geração da Nintendo e isso significa duas coisas muito importantes. Primeiro, ele já começa com jogos novos e grandes lançamentos pensados diretamente para o hardware. Segundo, ele herda praticamente toda a biblioteca da geração passada, o que dá um catálogo gigantesco logo de cara.
Se você já tem um Switch 1, o upgrade faz bastante sentido. A diferença de desempenho, estabilidade e qualidade gráfica é bem perceptível. Jogos que antes rodavam com quedas de frame ou resolução mais baixa agora rodam de forma muito mais sólida. É aquele salto que você sente jogando, não só lendo ficha técnica.
Agora, se você nunca teve um Switch, aí a vantagem é ainda maior. Você entra direto em um ecossistema recheado de jogos incríveis. Dá pra jogar desde clássicos como Zelda, Mario e Smash Bros até lançamentos mais recentes como Metroid Prime, Donkey Kong Bananza e o novo Mario Kart. É conteúdo praticamente infinito.
Outro ponto muito forte é que o Switch 2 virou uma plataforma extremamente segura para jogos multiplataforma. Muitos títulos grandes estão chegando nele, como Resident Evil Requiem, Pragmata e outros que antes pareciam impossíveis em um console da Nintendo. Além disso, esses jogos costumam chegar com preços mais acessíveis em comparação a outras plataformas.
E claro, não dá pra ignorar a portabilidade. Poder jogar tudo isso no modo portátil continua sendo um diferencial absurdo. É aquele tipo de console que funciona tanto para quem joga em casa quanto para quem gosta de jogar em qualquer lugar.
O futuro também parece bem promissor. Ainda temos muitos jogos da própria Nintendo por vir, como novos Zeldas, futuros Smash Bros e títulos esportivos que sempre vendem muito bem. É uma base sólida, com suporte garantido por muitos anos.
Sendo bem sincero, acho muito difícil alguém se arrepender de comprar um Switch 2. O console está bem servido, tem uma biblioteca forte, bons exclusivos e um suporte que inspira confiança. A única coisa que falta para deixar ele absolutamente perfeito seria o GTA 6. Muita gente ainda tem esperança de ver esse jogo rodando nele e, do jeito que as coisas estão, eu não duvidaria nem um pouco.
Se você está pensando em entrar nessa geração, o Switch 2 é uma escolha extremamente segura.
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