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Ao jogarmos este jogo de Hora de Aventuras (Aventure Time em inglês) fomos confrontados com alguns sentimentos mistos. Por um lado é sempre agradável rever Finn e Jake, mas por outro, foi desapontante perceber que, como tantas outras adaptações de séries de animação aos videojogos, este Pirates of the Enchiridion não vai além de ser um jogo perfeitamente mediano e dispensável. Este jogo em específico é baseado na última temporada da série, que tem causado algum furor, e por isso parece ser um jogo algo oportunista, pouco cozinhado e inspirado.

O humor vive muito do timing, seja o timing de certas ações ou o timing em que se dizem as falas. Se esse timing não funcionar, o potencial poder cómico das piadas perde grande impacto. Isso é algo muito evidente em séries e filmes que são adaptados a videojogos, e poucos jogos foram capazes de fazer essa transição – como os jogos de South Park a ganharem destaque pela positiva neste campo específico. O facto dos criadores de South Park terem participado de forma tão ativa na produção dos dois jogos, ajudou certamente a que o resultado fosse muito positivo, mas isso não aconteceu com Adventure Time. A escrita não é a melhor, e as interpretações dos atores é desapontante e lenta, o que significa que raramente as piadas conseguem causar impacto.

Nem só de humor vive Adventure Time. O mundo em si foi construído de forma muito positiva. Vão visitar uma floresta sombria, uma ilha feita de bolos, e interagir com várias personagens divertidas, ainda que esse deslumbre seja sol de pouca dura. Se inicialmente parece ser um mundo com alguma vida, rapidamente percebemos que é tudo na verdade uma espécie de fachada. Quando mais tempo passam no mundo de Adventure Time, mais evidente se torna que as personagens estão paradas, ou caminham em trajetos muito curtos e repetitivos. Essa repetição estende-se às suas falas, o que significa que vão ouvir os mesmos comentários vezes sem conta. Os pontos mais fortes da série Hora de Aventuras passa pela alegria, o humor, e a vida do mundo e das suas personagens, e ao falhar na recriação destes elementos, Adventure Time: Pirates of the Enchiridion surge como um jogo básico sem alma, com uma ‘pintura’ de Hora de Aventuras por cima.

Adventure Time: Pirates of the Enchiridion

Um dos pontos que mais nos agradou foi o sistema de combate à base de turnos. Não é nada de revolucionário ou muito inteligente, mas funciona bastante bem, sobretudo dentro do contexto do jogo. Terão acesso a ataques básicos, ataques especiais, bloqueios, itens, e a possibilidade para fugir. É um sistema divertido e competente, ainda que tenha sido uma abordagem muito segura por parte do estúdio. Limita-se a copiar (bem) o que já foi feito noutros jogos, e embora isso não seja impressionante, é pelo menos eficaz.

Quanto não estão a combater ou a explorar o mundo, estarão provavelmente a interrogar outras personagens, normalmente recorrendo à velha tática do “bom polícia, mau polícia”. Também aqui o jogo é bastante simples, e normalmente é muito fácil perceber qualquer a melhor abordagem a ter durante uma interrogação. E se escolherem a abordagem errada? Não se preocupem – recomecem o interrogatório e escolham a outra opção. Ou seja, é uma mecânica inconsequente, cujo resultado final são algumas interações (pouco) divertidas entre as personagens.

Isso resume basicamente toda a experiência de Adventure Time: Pirates of the Enchiridion: um jogo inconsequente que não é muito divertido. O mais desapontante foi perceber que provavelmente até teria sido possível fazer algo bem mais interessante com estas mecânicas e este mundo, mas o tempo de produção não terá sido suficiente para concretizar esse potencial. Em cima disso até reparámos em alguns bugs incómodos, embora nada que prejudicasse demasiado o jogo. Recomendado apenas para grandes fãs da série.

Adventure Time: Pirates of the Enchiridion
Adventure Time: Pirates of the EnchiridionAdventure Time: Pirates of the Enchiridion

Créditos , gamereactor – link original https://www.gamereactor.pt/analises/366933/Adventure+Time+Pirates+of+the+Enchiridion/?rs=rss

Análise

Cyber Clutch: o jogo que tentou ser Mario Kart e Need for Speed ao mesmo tempo

Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

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Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

Neon, drift e combate futurista

Logo de cara, o visual impressiona. Pistas com loops, rampas, obstáculos, neon por todos os lados e até um hub que mistura o futurismo com um charme retrô. O jogador pode usar drift, atacar rivais com armas, soltar escudos e até ver lasers caindo do céu. Parece uma receita perfeita para um jogo de corrida arcade cheio de adrenalina.

Onde tudo começa a falhar

O problema é que Cyber Clutch tenta ser duas coisas ao mesmo tempo: realista e cartunesco. Na prática, isso significa que o carro às vezes não responde bem aos comandos, como se você estivesse pilotando um veículo sem curvas. A física quer ser séria, mas os elementos de combate lembram Mario Kart, e os dois lados não conversam entre si.

Em pistas projetadas para corridas realistas, o combate atrapalha. Em trechos feitos para ação arcade, a física pesada incomoda. É como se o jogo nunca soubesse de verdade o que quer ser.

A promessa de um novo Blur?

Muitos acreditaram que Cyber Clutch poderia ser um sucessor espiritual de Blur, aquele clássico esquecido que misturava carros realistas com itens de ataque. Mas a execução ficou aquém. O game até diverte nos primeiros minutos, mas logo fica claro que a mistura de estilos não funciona tão bem quanto deveria.

No fim das contas, Cyber Clutch é um jogo visualmente incrível, com ótimas ideias no papel, mas que não consegue equilibrar realismo e arcade de forma satisfatória. Ele poderia ter sido um destaque do gênero, mas acabou se tornando mais um experimento que não deu certo.

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Análise

Impressões rápidas do beta de Drag x Drive (Nintendo Switch 2)

Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

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Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

Participei do teste beta de Drag x Drive e ele é, de longe, um dos projetos mais experimentais da Nintendo. É basicamente um “basquete em cadeiras de rodas futuristas”, onde você usa dois Joy-Cons para simular o impulso da cadeira e ainda arremessa a bola com sensor de movimento.


A jogabilidade é criativa e mostra o melhor uso possível dos sensores, com potencial real para um cenário competitivo. O ponto fraco, por enquanto, é o carisma: os personagens são meio robóticos e isso tira um pouco do apelo. Ainda assim, é divertido, diferente e merece mais destaque.

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