Depois de Mean Streets of Gadgetzan, os mechs voltam a ser o foco de uma nova expansão de Hearthstone, desta feita, The Boomsday Project. A expansão é gratuita, no sentido em que é introduzida sem encargos, mas para terem as 135 cartas novas, terão de pagar. Podem comprar pacotes de cartas com dinheiro real ou com ouro ganho no jogo, ou podem criá-las com pó de cristal, como sempre aconteceu no passado.
The Boomsday Project apresenta duas novas mecânicas de jogo – magnético e omega. Magnético é uma nova características, como provocar ou investida, que é exclusiva de alguns mechs. Mechs com a capacidade de magnético podem fundir-se com outro mech, independentemente de ter ou não magnético, ou de ser ou não uma carta desta expansão. Desde que seja um mech, podem fundir-lhe um lacaio com magnético.
Quando dois mechs se fundem, tornam-se numa única criatura com as características de ambos. Imaginemos um mech 1/3 com roubar vida. Jogam-na no tabuleiro, e decidem fundir-lhe um mech 1/5 com provocar e magnético. A fusão destas destes dois mechs vai resultar numa única criatura 2/8 com provocar e roubar vida, continuando a ser um mech. Isto significa que podem acrescentar-lhe ainda mais mechs com magnético em cima, criando uma criatura potencialmente devastadora.
Uma das maiores vantagens de magnético, é que a segunda criatura não sofre de atraso de entrada. Imaginemos o cenário em cima, em que primeiro jogaram o mech 1/3 e no turno a seguir juntaram-lhe o mech 1/5. Como a primeira criatura já tinha atravessado o turno de atraso para atacar, pode atacar no segundo, mesmo que a fundam com uma criatura nova. Isto pode permitir ao jogador que tem os mechs surpreender o adversário. Imaginemos que jogam um mech 2/2, e como é normal, esperam pelo próximo turno para atacar. Juntem-lhe um mech 5/5 com magnético, e de repente vão atacar com uma 7/7 em vez de uma 2/2. O elemento de surpresa é uma das melhores vantagens de magnético, além da capacidade para criar todo o tipo de criaturas de várias características.
Então e desvantagens? Bem, ao fundirem duas criaturas, estão a ficar com uma só criatura. Isto significa que um feitiço pode matá-la, e assim perdem as duas cartas. Consideremos então outras ações, como habilidades que devolvem a criatura fundida à mão do seu utilizador, ou silêncio. Se a criatura fundida for alvo de um feitiço de silêncio, torna-se na versão básica da primeira carta jogada. No exemplo em cima, da criatura 7/7 formada por uma 2/2 e uma 5/5, se for alvo de silêncio, volta a ser uma criatura 2/2, e isto independentemente de quantas criaturas magnéticas lhe juntaram. O mesmo é verdade quando uma criatura magnética é enviada para o mão do utilizador. Apenas vão receber a criatura original, numa a fusão, ou as criaturas magnéticas.
Ou seja, é uma nova mecânica que permite resultados muito interessantes, e várias possibilidades, mas que está equilibrada com o risco que estão a correr, ao poderem perder duas ou mais criaturas numa só. O nosso maior problema com magnético é o facto de ser uma característica exclusiva dos mechs, o que limita o tipo de baralhos que podem fazer em torno desta nova mecânica. Se não são fãs de mechs, esta expansão dificilmente terá algo de muito interessante para vocês.
A outra mecânica nova são cartas omega. Estas são cartas normais, que podem ser feitiços ou criaturas, que ganham efeitos extra se forem jogadas quando o jogador tem 10 cristais de mana. Por exemplo, o Guerreiro tem agora acesso a uma carta que custa 1 cristal de mana, que lhe permite escolher um de três mechs apresentados de forma aleatória. Se jogarem esta carta quando tiverem 10 cristais de mana, ela irá custar à mesma 1 cristal, mas desta vez não obrigará a escolher uma das três opções, oferecendo as três ao jogador.
Entre exemplo de omega: existe um novo lacaio, 2/6 com provocar, que custa 4 cristais de mana. Nada de extraordinário, mas se o jogarem quando tiverem 10 cristais de mana (mais uma vez, o preço mantém-se nos 4 cristais), ela torna-se numa 12/6. Estas cartas omega apresentam-se um dilema interessante ao jogador, entre jogá-la quando podem ou precisam, ou esperar pelos 10 cristais para cumprirem o seu inteiro potencial.
Existem muitas outras cartas novas que não incluem estas duas nova mecânicas, e pelo que já vimos, todas as classes têm acesso agora a estratégias novas, e a formas de melhorarem ou reforçarem táticas antigas. Temos visto, contudo, muitos baralhos que funcionam à base de um ‘objetivo final’, baralhos que vivem para juntarem uma série de condições ou cartas que lhes garantam a vitória instantaneamente.
Um exemplo disso é o novo baralho do druida que usa o Mecha’thun como condição de vitória. O Mecha’thun é um lacaio 10/10, que custa 10 cristais de mana, e que tem o último suspiro: se o jogador não tiver mais cartas no tabuleiro, na mão, ou no deck, o herói adversário é destruído. Isto significa que tudo o que o Druida faz com este baralho é sacar cartas o mais rápido possível, destruir lacaios sempre que necessário, e arrecadar uma grande quantidade de armadura. Por outras palavras, este baralho vai tentar anular o jogador adversário até que o consiga matar com o efeito de Mecha’thun, e se podemos ser honestos, é extremamente frustrante ter de atravessar um longo jogo para depois sermos derrotados desta forma inglória.
Existem muitos baralhos deste tipo, que vivem de um objetivo muito específico, e se não gostam disso, ou de jogar contra baralhos deste género, fica o aviso. De resto, a Blizzard conseguiu mais uma vez injetar entusiasmo e mecânicas interessantes no jogo, ainda que sejam algo restritas considerando o facto de magnético ser exclusivo de mechs. Mais uma boa expansão de Hearthstone: Heroes of Warcraft, ainda que não seja a melhor.
Créditos , gamereactor – link original https://www.gamereactor.pt/analises/369813/Hearthstone+The+Boomsday+Project/?rs=rss
Capitão Tsubasa 2: Road Fighters é o futebol de anime que eu não esperava gostar
Se você acha que jogos de futebol precisam ser realistas, táticos e cheios de regras, Capitão Tsubasa 2: Road Fighters provavelmente vai mudar completamente essa ideia.
Se você acha que jogos de futebol precisam ser realistas, táticos e cheios de regras, Capitão Tsubasa 2: Road Fighters provavelmente vai mudar completamente essa ideia.
Aqui, futebol é praticamente tratado como um jogo de luta. Os jogadores possuem barra de vida, ataques especiais, defesas especiais, dribles, passes absurdos e chutes capazes de transformar uma partida comum em uma verdadeira batalha de anime.
E o mais curioso é que, mesmo não sendo um grande fã de futebol, eu realmente me diverti jogando.
Um futebol completamente diferente
Capitão Tsubasa 2: Road Fighters adapta o universo de Super Campeões para um jogo extremamente exagerado e cheio de ação.
Você não está simplesmente correndo pelo campo tentando fazer um gol. Cada jogador possui sua própria barra de stamina e recursos especiais que podem ser utilizados durante a partida.
Os personagens conseguem executar movimentos especiais para roubar a bola, realizar passes, driblar adversários, bloquear ataques e, claro, tentar marcar gols com aqueles chutes completamente absurdos que são uma das marcas registradas da franquia.
O goleiro também entra nessa loucura.
Quando um adversário dispara um chute especial, você precisa reagir corretamente para tentar defender. O goleiro pode receber dano e perder sua barra de vida. Quando ela está muito baixa, praticamente qualquer chute pode resultar em gol.
Isso transforma cada ataque em uma espécie de batalha.
O Brasil dentro de Capitão Tsubasa
Uma das coisas mais curiosas do jogo é o arco que se passa no Brasil.
Você encontra referências a equipes e regiões brasileiras, incluindo times representados por nomes como Rio de Janeiro, São Paulo e Porto Alegre.
Obviamente, por questões de licenciamento, o jogo não pode simplesmente utilizar todos os nomes e marcas dos clubes brasileiros reais.
Mesmo assim, fica muito fácil olhar para algumas dessas referências e pensar: “Esse aqui é o Flamengo, não é?”
A ideia de colocar Capitão Tsubasa jogando contra equipes brasileiras é muito interessante e poderia ter sido ainda melhor aproveitada.
E aqui aparece uma das maiores oportunidades perdidas do jogo: a localização.
Apesar de grande parte da história passar pelo Brasil, Capitão Tsubasa 2: Road Fighters não possui tradução para português brasileiro.
Para um jogo baseado em uma franquia tão conhecida entre o público brasileiro e que ainda possui um arco relacionado ao nosso país, uma localização completa faria bastante sentido.
A jogabilidade é praticamente um jogo de luta
A melhor maneira de explicar Road Fighters é dizer que ele parece um jogo de futebol misturado com um jogo de luta de anime.
Você possui diferentes comandos para executar ações durante a partida e precisa administrar a stamina dos personagens para conseguir utilizar seus movimentos especiais.
Quanto mais próximo do gol, por exemplo, mais fácil pode ser carregar determinados ataques.
Os jogadores também podem utilizar carrinhos para tentar roubar a bola e realizar dribles que exigem bastante atenção ao momento correto para escapar do adversário.
Se você errar, pode simplesmente tomar uma pancada e perder a disputa.
É justamente essa mistura que deixa as partidas tão diferentes de um jogo de futebol convencional.
Aqui, não existe aquela preocupação em reproduzir perfeitamente uma partida real.
O objetivo é ser divertido.
E nisso o jogo funciona muito bem.
Chutes especiais e goleiros
Uma das mecânicas mais interessantes é o sistema de chute a gol.
Os jogadores acumulam energia para utilizar seus movimentos especiais e, quando conseguem ativá-los, o chute ganha toda aquela apresentação exagerada característica dos animes.
Cada personagem possui movimentos diferentes, o que deixa os ataques visualmente muito mais interessantes.
Na defesa, o goleiro também precisa reagir ao ataque.
Dependendo da direção escolhida, é possível realizar uma defesa melhor e diminuir o dano recebido.
Isso cria situações completamente absurdas durante as partidas.
Você pode estar dominando o jogo e, de repente, o adversário consegue carregar um especial e virar completamente a situação.
É futebol, mas parece uma batalha.
Um modo história que pode confundir quem não conhece o anime
O modo história é um dos pontos que mais podem dividir os jogadores.
Para quem conhece Capitão Tsubasa, provavelmente existe muito mais contexto para aproveitar todos os acontecimentos, personagens e rivalidades.
Para quem não conhece, como foi o meu caso, algumas situações podem parecer completamente desconectadas.
Existem muitos diálogos e acontecimentos relacionados aos personagens e às rivalidades do universo original.
O jogo adapta elementos do mangá e do anime, então ele claramente espera que você já tenha algum conhecimento da franquia.
Isso acaba sendo um problema para quem está chegando agora.
Eu particularmente achei algumas dessas cenas exageradamente longas e elas acabam quebrando um pouco o ritmo das partidas.
Por outro lado, para quem já é fã de Capitão Tsubasa, provavelmente esse mesmo conteúdo pode ser justamente um dos grandes atrativos.
Personalização e criação de personagens
O jogo também permite personalizar seu personagem e montar sua equipe.
Você pode escolher diferentes formações e habilidades, além de definir movimentos especiais para o seu protagonista.
É possível escolher diferentes tipos de passes, dribles, chutes e outras habilidades que alteram os atributos do personagem.
Também existem opções para personalizar os uniformes dos times.
O problema é que eu senti que o jogo poderia ter ido muito mais longe nessa parte.
Seria muito interessante ter um verdadeiro modo carreira, onde pudéssemos criar nosso próprio jogador, montar uma equipe do zero e disputar espaço dentro do universo de Capitão Tsubasa.
Essa possibilidade praticamente abriria um novo jogo dentro do próprio jogo.
Multiplayer e partidas rápidas
Fora do modo história, Road Fighters fica ainda mais interessante.
O jogo possui modos para jogar offline com amigos e também partidas online.
As partidas são relativamente rápidas e muito mais dinâmicas do que eu esperava.
Você pode trocar passes, correr pelo campo, utilizar especiais, bloquear ataques e tentar encontrar uma oportunidade para finalizar.
Depois de algumas partidas, os comandos ficam bem mais fáceis de entender.
E essa simplicidade ajuda bastante.
Você não precisa ser especialista em futebol para começar a jogar.
Visual e animações
Visualmente, o jogo consegue entregar muito bem a sensação de estar assistindo a um anime interativo.
Os golpes especiais possuem efeitos exagerados e cada personagem possui animações características.
Os chutes são provavelmente uma das partes mais legais de assistir.
O problema é que algumas animações acabam se repetindo bastante, principalmente depois de várias partidas.
Mesmo assim, elas continuam funcionando porque fazem parte da identidade do jogo.
No meu caso, jogando a versão de Nintendo Switch no Switch 2, a experiência funcionou muito bem.
Um dos jogos de futebol mais divertidos que joguei
Eu sinceramente não esperava gostar tanto de Capitão Tsubasa 2: Road Fighters.
Não sou uma pessoa extremamente ligada a futebol e, justamente por isso, achei interessante perceber que o jogo conseguiu me divertir mesmo estando completamente fora da proposta de um simulador tradicional.
Ele não quer ser um novo jogo realista de futebol.
Ele quer ser um anime de futebol jogável.
E essa diferença é justamente o que faz o jogo funcionar.
Você tem stamina, barra de vida, golpes especiais, chutes absurdos, goleiros tomando dano e partidas capazes de virar completamente de uma hora para outra.
É exagerado.
É estranho.
É completamente maluco.
Mas é muito divertido.
Vale a pena jogar Capitão Tsubasa 2: Road Fighters?
Sim, principalmente se você gosta de jogos de anime ou quer experimentar uma experiência de futebol diferente.
Quem já conhece Capitão Tsubasa provavelmente vai aproveitar ainda mais o jogo por entender as referências, personagens e acontecimentos da história.
Mas mesmo quem nunca acompanhou o anime ou o mangá pode encontrar diversão nas partidas.
Para mim, o maior problema está justamente na história e na falta de localização em português brasileiro.
O jogo tinha uma oportunidade enorme de conquistar ainda mais o público brasileiro, principalmente por possuir um arco ambientado no Brasil.
Mesmo assim, quando você deixa a história um pouco de lado e começa a disputar as partidas, Road Fighters mostra sua melhor versão.
É um jogo de futebol que não parece exatamente um jogo de futebol.
É praticamente um jogo de luta de anime usando o futebol como tema.
E talvez seja justamente por isso que eu gostei tanto.
Capitão Tsubasa 2: Road Fighters me fez sorrir com um gênero que não conseguia fazer isso comigo há muito tempo.
Se você gosta de futebol, anime ou simplesmente quer jogar algo diferente, vale a pena dar uma chance.
GOLDEN AXE: A HISTÓRIA DO CLÁSSICO DA SEGA QUE ESTÁ VOLTANDO
Se você tem mais de 40 anos, provavelmente já conhece Golden Axe. Agora, para quem está chegando hoje, talvez seja difícil entender por que esse jogo é tão importante para a história da SEGA.
Se você tem mais de 40 anos, provavelmente já conhece Golden Axe. Agora, para quem está chegando hoje, talvez seja difícil entender por que esse jogo é tão importante para a história da SEGA.
Com uma nova animação trazendo a franquia de volta aos holofotes e um novo jogo anunciado, Golden Axe está novamente sendo comentado. E antes de falar sobre o futuro, vale voltar para aquele jogo simples, brutal e extremamente divertido que conquistou os fliperamas.
O mundo de Golden Axe
A história acontece no reino de Yuria, que foi atacado pelo vilão Death Adder. Ele sequestra os governantes do reino e rouba o poderoso Golden Axe, o machado dourado que dá poderes fenomenais para quem o utiliza.
Para enfrentar essa ameaça, três guerreiros partem em uma jornada: Axel Battler, Tyris Flare e Gilius Thunderhead.
Cada um deles possui uma história pessoal ligada ao vilão. Axel perdeu sua mãe, Tyris perdeu seus pais e Gilius perdeu seu irmão. Basicamente, Death Adder conseguiu transformar os três protagonistas em uma verdadeira máquina de vingança.
E a própria seleção de personagens já mostrava que Golden Axe não estava para brincadeira. A cena da caveira segurando os personagens antes da escolha é uma das imagens mais marcantes do jogo.
Um dos primeiros grandes hack and slash
Golden Axe é extremamente simples de entender.
Você anda pelo cenário, enfrenta grupos de inimigos e avança até chegar ao final da fase. É possível jogar sozinho ou em cooperativo, e cada personagem possui uma arma, características próprias e diferentes tipos de magia.
Axel é o guerreiro mais equilibrado. Ele utiliza uma espada e possui magias ligadas à terra.
Tyris Flare é mais rápida e utiliza magia de fogo. Sua magia mais poderosa permite invocar um enorme dragão que percorre o cenário destruindo os inimigos.
Já Gilius Thunderhead utiliza um machado. Ele é mais lento, mas possui bastante força e utiliza poderes relacionados ao trovão.
E é justamente essa diferença entre os personagens que fazia o jogo funcionar tão bem no multiplayer.
A magia era uma das grandes armas
Durante as fases, pequenos gnomos aparecem carregando jarros azuis. Ao derrotá-los, você pode conseguir esses itens e aumentar sua quantidade de magia.
Quanto mais jarros você acumula, mais poderosa será a magia utilizada.
Isso criava uma estratégia interessante. Em vez de gastar tudo contra os inimigos comuns, muitos jogadores preferiam guardar a magia para os chefes.
Tyris, por exemplo, podia acumular energia suficiente para utilizar seu dragão contra os inimigos mais perigosos.
Era aquele tipo de estratégia que fazia você pensar: “Eu gasto agora ou guardo para o chefe?”
Golden Axe também tinha fogo amigo
Uma das coisas mais interessantes de jogar Golden Axe em cooperativo era que seu amigo também podia atrapalhar.
O famoso ataque de corrida podia ser utilizado para avançar contra os inimigos, mas também podia acertar o próprio parceiro.
Ou seja, além de derrotar os inimigos, você ainda precisava tomar cuidado para não apanhar do seu próprio amigo.
Isso deixava as partidas muito mais caóticas.
As montarias eram outro destaque
Golden Axe também trouxe uma ideia que impressionava bastante para a época: as montarias.
Durante as fases era possível encontrar criaturas que podiam ser utilizadas pelos personagens.
Entre elas estavam criaturas capazes de atacar com golpes físicos e outras que podiam lançar fogo.
Para um jogo de arcade tão simples, ter montarias no meio das fases era um detalhe bastante impressionante.
Um mundo de fantasia inspirado em Conan
Golden Axe nasceu em uma época em que o gênero de espada e feitiçaria estava muito presente na cultura pop.
Filmes inspirados em Conan e outras obras de fantasia sombria ajudaram a construir aquele imaginário de guerreiros musculosos, magia, monstros, esqueletos e grandes vilões.
Golden Axe pegou tudo isso e transformou em um jogo de ação extremamente direto.
Você pega sua espada, machado ou magia e simplesmente parte para cima.
E funcionava muito bem.
O jogo era muito mais simples do que parece
Apesar de toda essa história, Golden Axe era essencialmente um jogo de arcade.
A ideia era colocar uma ficha, jogar durante alguns minutos e tentar chegar o mais longe possível.
Por isso, o design das fases é bastante direto. Você avança, enfrenta grupos de inimigos, chega em uma área específica, derrota o grupo e continua.
Mesmo assim, a SEGA conseguiu colocar bastante personalidade no mundo.
As transições entre as fases, por exemplo, mostram um pergaminho indicando o caminho da jornada. É um pequeno detalhe, mas ajuda a criar a sensação de que existe uma aventura acontecendo.
O primeiro encontro com Death Adder
Depois de atravessar várias regiões, enfrentar inimigos cada vez mais fortes e lidar com esqueletos extremamente irritantes, finalmente chega o momento de enfrentar Death Adder.
Ele aparece carregando o Golden Axe e utiliza tanto ataques físicos quanto magia.
E aí o jogo mostra uma de suas maiores dificuldades.
Death Adder possui ataques poderosos, grande alcance e ainda pode contar com outros inimigos durante a batalha.
Para quem jogou Golden Axe no arcade, chegar até esse momento já era uma vitória.
Mas a versão doméstica tinha uma surpresa
Aqui está uma das partes mais interessantes da história.
A versão original de arcade termina depois da derrota de Death Adder e do resgate dos governantes.
Porém, algumas versões domésticas, incluindo a do Mega Drive, possuem conteúdo adicional.
A SEGA expandiu a aventura para transformar Golden Axe em uma experiência mais completa para quem comprasse o jogo para casa.
E é aí que aparece um novo inimigo.
Death Bringer
Depois de derrotar Death Adder, a aventura continua.
Os protagonistas entram em uma região ainda mais perigosa e encontram o verdadeiro grande inimigo da versão expandida: Death Bringer.
Ele é ainda mais poderoso e utiliza magias devastadoras.
Uma das características mais marcantes da batalha é justamente o uso constante de magia, tornando o confronto muito mais difícil do que a luta anterior.
É também por isso que guardar os jarros de magia durante a aventura inteira pode ser uma estratégia tão importante.
Chegar no confronto final com energia suficiente para utilizar várias magias poderosas pode fazer uma diferença enorme.
Um dos finais mais curiosos
Golden Axe ainda possui uma curiosidade que combina perfeitamente com o espírito irreverente da SEGA.
Em uma das versões, depois de toda a aventura, os protagonistas retornam para o mundo real.
O jogo mostra crianças jogando Golden Axe em um arcade, até que os acontecimentos do próprio jogo começam a invadir o mundo real.
Os vilões aparecem, as crianças fogem e os heróis precisam agir novamente.
É uma quebra completa da quarta parede.
E isso ajuda a entender por que a franquia pode funcionar tão bem em uma adaptação mais humorística.
Golden Axe nunca foi uma série que se levava completamente a sério.
Por trás de toda aquela fantasia sombria, existia espaço para exageros, situações absurdas e até brincadeiras com o próprio universo do jogo.
Por que Golden Axe continua importante?
Golden Axe pode parecer extremamente simples quando comparado aos jogos atuais.
Mas é justamente essa simplicidade que ajudou a torná-lo tão marcante.
Você escolhe um personagem, pega sua arma, enfrenta monstros, utiliza magia, monta criaturas e tenta chegar até o final.
Tudo isso com uma identidade visual muito forte e uma trilha sonora que ficou marcada na história dos arcades.
Agora, décadas depois, a franquia está novamente recebendo atenção.
A nova animação da SEGA coloca Golden Axe em uma situação completamente diferente, apostando mais na comédia e na sátira.
Ao mesmo tempo, existe um novo jogo da franquia anunciado, mostrando que a SEGA ainda enxerga potencial nesse universo.
Talvez seja justamente essa mistura de fantasia, violência, humor e absurdo que faça Golden Axe continuar funcionando.
Depois de mais de quatro décadas, o velho machado ainda tem muita lenha para queimar.
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