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À primeira vista, podem pensar que The Messenger é um clone de Ninja Gaiden, mas isso é um engano, porque é muito mais que isso. Trata-se de um dos melhores jogos independentes de 2018, e embora o ADN de Ninja Gaiden esteja de facto em The Messenger, a inclusão de um sistema de habilidades, um guião divertido, e uma mecânica de viagem no tempo, catapultam The Messenger para o seu próprio patamar. De momento, um exclusivo Switch e Steam (vai chegar mais tarde a PS4 e Xbox One), The Messenger justifica plenamente o preço a rondar os 17 euros.

O surgimento de um exército demoníaco ameaça a vila, e cabe ao jogador, “O Mensageiro”, entregar um pergaminho sagrado ao herói lendário que reside numa montanha distante. Vão desta forma embarcar numa jornada repleta de perigos, enquanto tentam manter o pergaminho a salvo. A história em si não desenvolve muito mais, não é uma experiência narrativa, mas o que existe está bem escrito, com humor e charme.

Superficialmente, The Messenger é um jogo de ação e plataformas em 2D, em que vão usar as vossas habilidades ninja para saltar, cortar, e deslizar através de uma série de níveis que vão testar o vosso domínio da jogabilidade. À medida que avançam pelo jogo vão desbloquear novas habilidades, como o gancho para atravessarem plataformas, e a capacidade para planarem. São habilidades que tornam a jogabilidade mais interessante, e isso é reforçado pela qualidade do design dos níveis, que tiram proveito dessas habilidades. Também importante é a fluidez da jogabilidade, como planar de uma plataforma, usar o gancho para prender a uma parede, e depois atirar uma estrela ninja ao inimigo. Os movimentos são fantásticos, a resposta dos controlos é excelente, e as animações têm grande fluidez.

Existe uma loja de mercador que permite aceder a um sistema de habilidades estilo RPG, onde podem comprar ações novas ou melhorar as que já têm. Podem aumentar a saúde da personagem, a sua velocidade de nado, a capacidade das estrelas ninja, e outros atributos semelhantes. Para acederem a estes melhoramentos precisam de Time Shards, normalmente escondidos entre os níveis. Apanhar todos os Time Shards é um dos objetivos secundários que podem tentar cumprir, mas esperem dificuldades, já que normalmente estão em localizações perigosas ou grupos de inimigos.

The Messenger é um jogo desafiante, mas nunca chega a ser demasiado punitivo. Não existem ecrãs de Game Over, e nem sequer perdem Time Shards quando morrem. O que acontece é que aparece um pequeno diabo vermelho voador chamado Quarable, que vai engolir algumas Time Shards ao longo do caminho como forma de pagamento pelos seus serviços. Além de ser útil, este Quarable é também engraçado, e durante os ecrãs de loading irá inclusivamente aproveitar para gozar com o infortúnio do jogador, contabilizando o número de mortes e o número de Shards que já consumiu.

A força do argumento está na forma como troça e interage connosco, quebrando frequentemente a quarta barreira entre jogo e jogador. As batalhas com os bosses estão também elas repletas de humor, o que ajudou a tornar estes encontros mais pessoais e memoráveis. Um dos primeiros bosses é um monstro de pedra verde, que depois de ser derrotado, começou a chorar compulsivamente, tudo porque a batalha terá acontecido devido a um mal-entendido. É apenas um exemplo da personalidade das personagens que vão encontrar.

Além das Time Shards, existem outros colecionáveis na forma de Powerseals. Existem 45 objetos deste tipo para apanharem, e se os recolherem a todos, podem abrir um baú misterioso na loja do mercador. Não esperem, contudo, facilidades, já que algumas áreas são muito difíceis de encontrar (ainda não conseguimos recolher os 45 Powerseals por isso mesmo).

Ainda é preciso falar de uma das principais mecânicas de jogo de The Messenger, que envolve viagens no tempo. À medida que passam de períodos temporais, também o jogo muda entre 8 bits (estilo NES e Master System) e 16 bits (estilo Mega-Drive e Super Nintendo). É uma mecânica muito interessante, que oferece grande variedade visual ao jogo, mas não a esperem ver cedo, porque só entra em vigor perto do final da aventura.

Visualmente, The Messenger aproveita muito bem o estilo pixelart, onde a mecânica de mudança de geração é o principal destaque, mas a banda sonora tem também grande qualidade, composta por Rainbowdragoneyes. Dentro do estilo retro escolhido, The Messenger é fantástico.

Apresentando orgulhosamente as suas raízes 8 e 16 bits, The Messenger assume-se desde já como um dos melhores jogos Indie do género. A ação é fluída, o design é impecável, a mecânica do tempo é original, e a escrita do guião é divertida. É uma estreia impressionante para o Sabotage Studio, que certamente vai atrair atenções para os seus próximos projetos. Para já, contudo, The Messenger é um jogo obrigatório para quem gosta deste tipo de jogos mais virados para a velha guarda.

The MessengerThe Messenger
The MessengerThe Messenger

Créditos , gamereactor – link original https://www.gamereactor.pt/analises/375253/The+Messenger/?rs=rss

Games

Sonic 2 poderia ser diferente e muito melhor

Cara, vou te falar uma coisa que pouca gente comenta: Sonic 2 foi destruído pela SEGA. E não, isso não é exagero. O jogo que a gente jogou no Mega Drive não é exatamente o Sonic 2 que deveria ter existido. Calma, que eu vou te explicar.

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O Sonic 2 que a SEGA destruiu (e quase ninguém conhece)

Cara, vou te falar uma coisa que pouca gente comenta: Sonic 2 foi destruído pela SEGA. E não, isso não é exagero. O jogo que a gente jogou no Mega Drive não é exatamente o Sonic 2 que deveria ter existido. Calma, que eu vou te explicar.

Ao longo de muitos anos, principalmente porque esse Sonic foi desenvolvido nos Estados Unidos, vários artistas e desenvolvedores que trabalharam no projeto original começaram a soltar informações, artes conceituais e detalhes de protótipos que simplesmente mudam tudo o que a gente acha que sabe sobre o jogo.

Um Sonic 2 muito mais ambicioso

O Sonic 2 original seria um jogo muito mais ambicioso do que a versão final lançada. A ideia inicial era que o jogo tivesse algo parecido com um mundo mais aberto, onde o Sonic poderia explorar cada zona com muito mais liberdade, e não apenas correr da esquerda para a direita como estamos acostumados.

As fases teriam conexões maiores entre si, dando a sensação de um mundo contínuo, algo extremamente avançado para a época do Mega Drive.

Viagem no tempo de verdade

E aqui entra uma das ideias mais malucas: viagem no tempo.

Mas não do jeito que a gente vê em Sonic CD, onde você altera o passado e o futuro dentro da própria fase. No Sonic 2 original, a viagem no tempo seria parte da estrutura narrativa do jogo.

O Sonic iria:

  • Do presente
  • Para o passado
  • Depois para um presente modificado
  • E, por fim, para um futuro completamente caótico

Essa mudança aconteceria entre as fases, como se a história estivesse sendo contada através da progressão do jogo, e não apenas como um detalhe escondido na jogabilidade.

Um jogo muito maior e mais confuso (no bom sentido)

Esse Sonic 2 seria bem mais longo do que o que conhecemos hoje. A ordem das fases não seguiria uma lógica tradicional, e isso era proposital. A ideia era justamente reforçar essa sensação de que o tempo estava quebrado, fora de ordem, e que o Sonic estava tentando consertar tudo enquanto corria contra Eggman.

Só que tudo isso acabou sendo cortado.

Por que a SEGA mudou tudo?

Pra resumir: prazo e hardware.

A SEGA queria o jogo pronto o quanto antes, o Mega Drive tinha limitações técnicas, e muitas dessas ideias simplesmente não eram viáveis dentro do tempo e da tecnologia disponível. Resultado?
Várias mecânicas foram jogadas fora, fases foram cortadas, conceitos abandonados e o jogo foi simplificado para virar o Sonic 2 que todo mundo conhece.

Que, deixando claro, ainda é um jogo incrível.
Mas poderia ter sido algo muito além.

Sonic 2 é um jogo incompleto?

De certa forma, sim.

Quando você olha os protótipos, as artes conceituais e os relatos de quem trabalhou no projeto, fica claro que o Sonic 2 lançado é só uma versão reduzida de algo muito maior. Um jogo que talvez estivesse anos à frente do seu tempo.

E isso faz a gente pensar:
e se a SEGA tivesse deixado esse Sonic 2 nascer do jeito que ele deveria?

Talvez hoje a gente estivesse falando de um dos jogos mais revolucionários da história, e não só de um clássico absoluto.

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Análise

Metroid Prime 4 – Um jogo que Nintendista não quer, mas o Nintendo Switch precisa

Metroid Prime 4 finalmente chegou, e depois de tantos anos de espera, a pergunta é inevitável: valeu a pena tudo isso? A resposta curta é: depende muito do tipo de jogador que você é.

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Metroid Prime 4 finalmente chegou, e depois de tantos anos de espera, a pergunta é inevitável: valeu a pena tudo isso? A resposta curta é: depende muito do tipo de jogador que você é.

Muita gente acabou se decepcionando com Metroid Prime 4, mas isso acontece principalmente por uma expectativa errada. Estamos falando de um jogo que atrasou praticamente uma geração inteira para ser lançado e que não segue o padrão mais “tradicional” da Nintendo, aquele mais colorido, acessível e direto ao ponto. Aqui, o foco é outro.

Metroid Prime 4 é ficção científica espacial pura. Você controla Samus Aran em um planeta completamente novo, lidando com mistérios, ruínas alienígenas e uma civilização inédita que introduz novos poderes e mecânicas. E já é importante deixar claro: isso não é um jogo de tiro comum. Não dá para comparar com algo mais direto como Halo ou até jogos de ação em terceira pessoa. Metroid Prime nunca foi sobre sair atirando sem pensar.

O coração do jogo continua sendo o que sempre definiu a franquia: exploração. Aqui você anda, observa, analisa o cenário, volta para áreas antigas com habilidades novas e descobre caminhos que antes estavam inacessíveis. O ritmo é mais cadenciado, quase investigativo. Muitas vezes, o jogo exige que você preste atenção em detalhes do ambiente em vez de simplesmente seguir um marcador no mapa.

A grande diferença em Metroid Prime 4 está no escopo. O mundo é muito maior, mais interconectado e mais denso do que nos jogos anteriores. As áreas funcionam como verdadeiras dungeons em 3D, cheias de segredos, atalhos e puzzles ambientais. Isso é fantástico para quem gosta de se perder no mapa, mas pode ser frustrante para quem espera algo mais linear.

No Nintendo Switch 2, o jogo também se beneficia bastante do hardware. A ambientação é mais detalhada, os efeitos de iluminação ajudam muito na imersão e a sensação de estar dentro daquele planeta é constante. Não é um jogo que impressiona pelo espetáculo, mas sim pela atmosfera.

@eurkplay

Metroid prime 4 vale a pena comprar no Nintendo switch 2 ?! #metroidprime4 #nintendoswitch2 #rkplay #shorts

♬ som original – Rk play

Então, vale a pena comprar Metroid Prime 4?
Se você gosta de jogos de exploração, ritmo mais lento, ficção científica e daquele sentimento de solidão e mistério que só Metroid entrega, a resposta é sim. Agora, se você esperava um shooter frenético ou algo no molde dos grandes blockbusters de ação, talvez esse jogo não seja para você.

Metroid Prime 4 não tenta agradar todo mundo. Ele é, acima de tudo, Metroid. E para quem entende isso, o jogo entrega exatamente o que promete.

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