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Queridos tudo bem ?! Eu sou o Roberto e hoje falo sobre o pokemon go plus, o acessorio que conecta no celular para jogar pokemon go

Pokemon GO PLUS – DETALHES DO APARELHO

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PokéParada
PokéParada ou PokéStop é o termo utilizado no jogo para designar os pontos onde o jogador pode conseguir itens como Pokébolas, Poções, Frutas, Itens de evolução e também ovos Pokémon.

Para encontrar uma PokéParada, o jogador deve se orientar pelo mapa do jogo e se aproximar com seu smartphone da localização indicada. Assim que se aproximar de uma PokéParada gire o foto disco azul que irá surgir itens ao interagir com o foto disco. Há a possibilidade de simplesmente sair da PokéParada para que todos os itens sejam apanhados, no entanto, não funciona se estiver em deslocamento em um carro ou ônibus.

As PokéParadas podem estar localizadas em shoppings, monumentos, praças, parques e lugares públicos em geral. Existem em maior concentração nas grandes cidades do que nas pequenas, mas em geral não é necessário um deslocamento muito grande para encontrar um, sendo que são mais comuns do que os ginásios.

O conceito para o jogo foi concebido em 2014 por Satoru Iwata da Nintendo e Tsunekazu Ishihara da The Pokémon Company como uma brincadeira de 1 de abril em colaboração com Google, chamado Pokémon Challenge.[6] Ishihara tinha sido um desenvolvedor fã do jogo de realidade aumentada anterior da Niantic, Ingress, e viu o conceito do jogo como um jogo perfeito para série Pokémon.[7] A Niantic eventualmente iria utilizar dados de Ingress para preencher locais com PokéStops e ginásios dentro de Pokémon GO.[8] Em 10 de dezembro de 2015, Ishihara dedicou seu discurso no anúncio do jogo a Iwata, que tinha morrido dois meses antes.[9] A trilha sonora do jogo foi escrita pelo compositor de longa data da série Pokémon, Junichi Masuda, que também contribuiu com algum design do jogo.[10] Entre os designers visuais está Dennis Hwang, que já havia trabalhado na Google, e criou o logotipo do Gmail.[11]

Em 4 de março de 2016, começou a fase de testes de Pokémon GO no Japão, e em 7 de abril do mesmo ano começaram os testes na Nova Zelândia e Austrália. Mais tarde, em 16 de maio, a Niantic anunciou em seu blog que o jogo entraria em fase de testes também nos Estados Unidos.[12][13] O teste chegou ao fim em 30 de junho.[14]

Em 24 de julho, John Hanke revelou as aparências dos três líderes de equipe na Comic-Con 2016: Candela (Team Valor), Blanche (Team Mystic), e Spark (Team Instinct).[15] Hanke comentou que aproximadamente 10% das ideias para o jogo foram implementadas. Atualizações futuras, incluindo novos Pokémon e trocas entre os jogadores,[16] bem como a implementação de Pokémon Centers em PokéStops, correções na função de busca de Pokémon nos arredores e treinamento mais fácil foram também confirmados.[17] Hanke também afirmou que a Niantic seria a responsável pelo suporte do jogo nos próximos anos.[16]

Acessório
O Pokémon GO Plus é um dispositivo equipado com Bluetooth que permitirá aos jogadores executar determinadas ações no jogo sem olhar para o seu smartphone.[18] Quando o jogador estiver perto de um Pokémon ou PokéStop, por exemplo, o dispositivo vibrará.[18] O jogador poderá, em seguida, pressionar o botão para capturar um Pokémon em sua pulseira, sem poder, entretanto, verificar sua captura até que o acessório esteja conectado ao smartphone para transferir as informações.[7]

O visual do acessório é uma combinação de uma Pokébola com o formato característico do pin usado no Google Maps.[18] Segundo Hanke, A decisão de criar um dispositivo novo em vez de um aplicativo para smartwatches tem fundamento na acessibilidade a jogadores para os quais um relógio inteligente possa ser proibitivamente caro.[19] O Plus, que teve um preço de pré-venda de US$34,99,[20] foi catalogado no eBay por mais de US$100 após o fim dos estoques da Amazon, GameStop e da loja oficial Pokémon.[21] Foi lançado no Reino Unido e na América do Norte em 16 de setembro de 2016

Análise

Cyber Clutch: o jogo que tentou ser Mario Kart e Need for Speed ao mesmo tempo

Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

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Poucos jogos de corrida conseguem misturar estilos tão diferentes quanto Cyber Clutch tentou fazer. A proposta parecia ousada: imaginar um Mario Kart mais realista, rápido e cheio de neon, quase como um Need for Speed futurista. O resultado? Um game que chama a atenção à primeira vista, mas que tropeça justamente naquilo que deveria ser seu maior trunfo: a jogabilidade.

Neon, drift e combate futurista

Logo de cara, o visual impressiona. Pistas com loops, rampas, obstáculos, neon por todos os lados e até um hub que mistura o futurismo com um charme retrô. O jogador pode usar drift, atacar rivais com armas, soltar escudos e até ver lasers caindo do céu. Parece uma receita perfeita para um jogo de corrida arcade cheio de adrenalina.

Onde tudo começa a falhar

O problema é que Cyber Clutch tenta ser duas coisas ao mesmo tempo: realista e cartunesco. Na prática, isso significa que o carro às vezes não responde bem aos comandos, como se você estivesse pilotando um veículo sem curvas. A física quer ser séria, mas os elementos de combate lembram Mario Kart, e os dois lados não conversam entre si.

Em pistas projetadas para corridas realistas, o combate atrapalha. Em trechos feitos para ação arcade, a física pesada incomoda. É como se o jogo nunca soubesse de verdade o que quer ser.

A promessa de um novo Blur?

Muitos acreditaram que Cyber Clutch poderia ser um sucessor espiritual de Blur, aquele clássico esquecido que misturava carros realistas com itens de ataque. Mas a execução ficou aquém. O game até diverte nos primeiros minutos, mas logo fica claro que a mistura de estilos não funciona tão bem quanto deveria.

No fim das contas, Cyber Clutch é um jogo visualmente incrível, com ótimas ideias no papel, mas que não consegue equilibrar realismo e arcade de forma satisfatória. Ele poderia ter sido um destaque do gênero, mas acabou se tornando mais um experimento que não deu certo.

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Análise

Impressões rápidas do beta de Drag x Drive (Nintendo Switch 2)

Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

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Testei o beta de Drag x Drive, experiência experimental da Nintendo que usa os Joy-Cons como “rodas” e arremessos por sensor de movimento. Inovador, divertido e promissor no competitivo — mas falta carisma nos personagens.

Participei do teste beta de Drag x Drive e ele é, de longe, um dos projetos mais experimentais da Nintendo. É basicamente um “basquete em cadeiras de rodas futuristas”, onde você usa dois Joy-Cons para simular o impulso da cadeira e ainda arremessa a bola com sensor de movimento.


A jogabilidade é criativa e mostra o melhor uso possível dos sensores, com potencial real para um cenário competitivo. O ponto fraco, por enquanto, é o carisma: os personagens são meio robóticos e isso tira um pouco do apelo. Ainda assim, é divertido, diferente e merece mais destaque.

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